游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十一章 规则的测量方法

本文主要是介绍游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十一章 规则的测量方法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十一章规则的测量方法

    我们在这里说的“规则”是指一个游戏里参数或对象间设定好的主观关系。之所以说是主观是因为在建立这些关系时没有更高层的指引,只是设计师心里面主观打算建立出来的关系。这个定义下囊括的规则包括如下:

n  收集100个金币能得到1颗星星

n  收卖5颗星星能打开一扇门

n  橙色的三角形能升级武器

n  打倒树人能得到树叶盾

n  你只能同时持有两把武器

n  投掷圣水需要耗费5个红心

n  只要当你队伍的旗帜在你基地时才能占领对方地盘

n  你要打3下才能杀死一只回旋镖骷髅

n  升级所需的经验点是指数提升的

    像这样把单个规则抽取出来,拿着它抖去表面的粉饰,让它赤裸裸地暴露在逻辑的光照下,这是一件很棒的事。切记,当它们在系统的背景外讨论时是毫无意义的。但只要在合理的背景烘托下,它们能让游戏里的行为有着目标和意图。由于收集金币能恢复生命、增加分数,且能获得星星,这些都让收集过程变得很有意义了。

    那类似这样的规则该对游戏感带来何种作用呢?

    规则上的改变能改变一个游戏的感受,这种改变是细微的,但也是可估量的。让收集金币的过程有着诱因能改变你与之交互的本质,从而改变了你在收集时的感受,甚至会改变你在环境中四处导航的感受。要了解到这点是如何生效的,我们接下来会像前面第5章所说的那样,把各种规则划分成高中低三个层次来相互比较,看看它们是如何影响到不同游戏的游戏感的:

n  高层规则是由一套宽广的目标组成的,这些目标让玩家专注于特定的一组动作行为上,例如收集金币。高层规则还能以生命值和伤害值等形式表现。

n  中层规则是为游戏世界中具体对象设定的规则,它让一项行为产生了即时的意义,例如在多人夺旗游戏里争夺旗帜。

n  低层规则进一步界定出单个对象的物理特征,例如角色要输出多大伤害才能摧毀一个敌人。

    接下来我们的目标还是像前面一样归纳出通用的游戏内的测量方法,让我们能用这些方法来比较游戏间的规则,看看它们是如何改变游戏感的。

高层规则

    在最高的层次上,规则能让玩家专注在特定一组机制上,然后通过这样来改变他们对游戏感的感知。设计师用它们来引导玩家去执行特定的行为。在整个游戏里有着一个庞大的可选行为集,设计师基于这个大集合,让玩家在特定时刻只做出特定选择,并建立了一个奖励系统来强化玩家的行为。通过各种各样的奖励,游戏设计师能直接传达给玩家,指出在特定时刻里某些行为是比其他行为更有趣、更让人满意的。设计师通过它们来告诉你,在此时投入时间去培养这组特定的技能是最有价值的。

    这就类似于空间的高层次结构对游戏机制感受的影响那样,因为它是不明显的,是一种笼统的感受。像这样高层次的关系不会强迫着你去做任何事,而是留下一系列的蛛丝马迹,鼓励你以某种方法来玩。例如在《超级马里奥64》里,收集100个金币能让你得到一个星星,这样最终能解开城堡里各种星星门。打开一定的星星门后能去到Boss关。打通Boss关能去到城堡里更多的区域,从而拿到更好的奖励。这是一个逐级递增的奖励结构,包含了金币、星星和城堡里的区域。从根本上来说,玩家完成一个挑战后,得到的是接触下一个新的挑战的奖励,但这种感受是充满刺激和胜利感的,虽然做法有点奸诈,但它是一种经典的习惯做法。它的实际意义是收集一枚金币最终能换算成进入一个新的区域的一部分进度,后者是游戏里最好的奖励。这样的结果促使金币显得很珍贵。

    这种金币很珍贵的感觉在游戏感上是有着可估量的影响效果的。通过金币的收集,使得游戏里的精确调位、移动、跳跃被放到了和飞行及游泳一样高的难度上。在游戏里到处都是金币。要收集这些金币需要极大的精准度,尤其是以最高速度移动时。这些金币让玩家有了一个衡量自己技能水平的参考点,也成为了玩家在游戏里跑步、跳跃、游泳和飞行的一个驱动性的目的。这就像脚下带着一个足球那样,在一个空场子里带球可能有着某种低层次的运动知觉上的吸引力,但它不能让你一直练上几小时。真正能让你练上几小时的是带着一个球在两个后卫间穿行,最终把球踢进球门的那种感觉。(又或者是随时随地将要体验到这种感觉的可能性。)游戏里技能的规则成功地使得重要的技能真正成为玩家觉得重要的、有着值的技能。

    要更清楚地了解到这种影响效果有多强大,你可以想象一下这么一个游戏:在游戏里有着极大量当前可能的行为,但没有任何一个是值得去做的。我玩过的一个很好的例子是《瑞奇与叮当》。在《瑞奇与叮当》里,所有的怪物都会掉下齿轮、螺帽和镙栓。所有的都会,会掉很多。我不知道是不是每个人都感觉这样,但对我来说,玩《瑞奇与叮当》就好像用吸尘机打扫那样。因为这些小东西有着多太多了,使得每个玩家进去游戏后,一切有意义的行为都被削弱,眼前只盯着这细小的齿轮和螺帕,感觉就像做枯燥乏味的家庭杂事那样。合成就像是在收集和购买间建立起的简单关系,在收集了一大堆材料后把它们拿到枪械自动贩卖机里,整次交易也是透明的。如果你想要一把新武器,那就要花大量时间去一遍又一遍地杀死同一种怪物,像用吸尘机那样收卖这些琐碎的东西。这太烦人了。

    想想游戏里一个很重要的物件,一个你极度渴望的物件。为什么你想要它呢?显然它在游戏外是毫不重要的,但规则的精巧结构让它有了一定的相对于游戏内的重要性了。

    高层规则的另一个有趣的方面在于它们能让一项枯燥乏味的行为变得很有趣甚至是“让人上瘾”。例如在《塞尔达传说》系列的每个游戏里都到处有着草丛。用剑能把路前的草丛清掉。单从这个行为来说是毫无乐趣的,因为草丛没有任何的抵抗力。但在游戏里你会一直这样做,因为有一条规则在两种不相关的对象间建立了一个主观关系了,也就是当你在砍割草丛时,有一定概率会从草丛里掉出某些道具。这些道具是有着自身意义的。例如有时候你会得到卢比,当你收集足够的卢比后,你能用来买特殊的装备、炸弹,或者其他有着特殊用途的道具,这些道具和游戏世界有着独立的关系,能让你与过去无法交互的环境交互,让你探访到游戏里新的区域,从而让你得到奖励感。砍割草丛还能让你的弓补充弓箭,因为规则上设定你是会用光箭矢的。规则要设定成箭矢无限也是很简单的,但那会让你一直想着用弓箭。游戏里有着多地方都需要你射箭来解决迷题,砍割周围的草丛能让你在箭矢用光时补充箭矢。于是从某种意义上来说,由于砍草的奖励意义改变了,砍草的感受也随之改变了。一条规则对行为赋予的意义让感受改变了。

    同样的原理还能用到更简单的机制上。例如在《暗黑破坏神》里,有一条规则掌控着不同道具在敌人和宝箱上的掉率。当玩家每杀死100个左右的敌人时,其中一个敌人会掉落一些道具,能提升玩家杀敌的能力,于是玩家会一直有着动机去杀尽可能多的敌人,点开尽可能多的宝箱,即使该行为本身是非常枯燥的。奖励系统补足并改变了玩家的体验,让玩家一而再再而三地不断杀敌。

中层规则

    中层规则能对行为赋予即时意义。在一个强调游戏感的游戏里(例如操纵一个对象在空间里四处导航),空间(背景环境)中会放入极大量的物件。你不仅要调整角色的速度和移动,而且还得调整它们相对于整个空间环境的速度和移动。这些物件在游戏世界里的数量、特征和间隔是游戏里需要精调的另一块内容。正是通过这些因素,规则系统让游戏世界里的对象有着即时的短暂的重要性了。

    我们可以来看看《雷神之锤》。假如当你在玩《雷神之锤》时生命值已经很少了,此时你看到周围附近就有着个疗伤包,拿那个疗伤包马上变成了一项高优先级的行为。为了避免让别的玩家得分,你必须拿到那个疗伤包,在你完成这件事前,其他的一切都变得没多大意义了。在这种规则的限定下,游戏的目标变成了在别人拿到疗伤包前抢先得到它。这是一个简单的主观规则,它改变了玩家在一个关卡中探访空间的方式。

    接下来我们再深入想想,当你在玩游戏时突然发现自己生命值很少,此时会发生什么事。比如在格斗游戏里面(例如《侍魂4》)或者像在《塞尔达传说》里面。这时突然间每一个细微的行动看起来都比原来更重要了。你会对每个行动都高度警觉,对角色的操控和感受都敏锐起来。在这种情况下,规则界定出角色的生命值和它在游戏里的意义,让空间环境中的对象产生了重要感。这最终会很大影响到玩家对空间的感受。

    类似的手法还用在了《Soldat》这个游戏的夺旗里。当你拿着旗帜时,你会专注在游戏里所有的行为以及这些行为所改变的意义上。你会突然感到情况要紧急得多,你不想再吸引到敌人,更不想战斗了。此时你只想尽快地远离他们回到基地。你不再感觉到操纵着角色在地形上高低起伏,而是不断寻找着最近的出口。角色的移动感觉比之前要更慢。在旗子被抢到之前,它完全改变了玩家对空间的诠释,也改变了玩家穿越空间的行为。在抢旗关里有可能产生所有行为的场所是两个夺旗区域。这是每一个人都虎视眈眈的,在那里能抢到分数。于是关卡的意义完全被旗帜放置的位置改变了。当它们放在不同的区域时,关卡的感受和在关卡里移动的感受都随之改变。

    在规则的中层次上,主观规则能传达出游戏世界里各种对象的即时意义。它能对游戏机制的感受带来改变,这就像在游戏世界中放置各种静态的不影响规则的对象那样,通过这种放置能提供一个有意义的环境,从而平衡角色对输入的响应。但它相比之下有着额外的好处,通过系统规则去收卖一些有价值的对象,这要比在《星际火狐》里娴熟地避开光柱感受要好得多,也更让人满足。这种规则为玩家熟悉空间提供了正面的强化手段。

低层规则

    在最低的层次上,也就是产生运动知觉的交互行为上,规则能通过改变对象的感知特征来影响游戏感,特别是当角色在一段时间里和对象交互时。例如在《光晕》里有着很多头上有鳍的小家伙,还有这些巨大的野兽。通常来说,在《光晕》里你必须射击敌人很多下才能把它们的血降到0(杀死它们)。这里又建立了一个主观关系了:在敌人的血量和武器造成的伤害运间是有着一定关系的。当你射杀小型生物时,你能用机枪在它们身上扫下很多个洞,它们会倒下并发出一声惨叫。然而对于庞大的野兽要花更多弹药才能杀死,这让它们显得更庞大更有威胁力。但这两者的机制基本上是一样的。当耗费大量弹药才穿透它们的装甲并最终杀死它们时,这种规则加强了它们力量上的强大感。

    一个对象在被摧毀前能承受的伤害运对该对象的物理特征的感知有着很大的影响。在《光晕》里射杀任何对象都需要很多子弹,这让游戏感觉是很庞大的,尤其是拿它和《恶魔城:苍月十字架》比较就更加明显了,后者能一刀砍杀一个骷髅兵,骷髅的骨骸会四处飞开。后者的感受是很痛快的,但和《光晕》有着完全不同的感觉。在《光晕》里,小型的敌人是很容易杀死的,中型敌人要打更多下才能杀死,而Boss级的敌人需要数十下才能杀死。一个对象能承受的伤害量能和玩家对该对象物理特征的感知关联在一起。在游戏里射击各种东西就像盲人用拐杖那样——你能了解到哪些东西对你是危险的,哪些是对武器免疫的,从而以后不会在它们身上浪费时间和资源。从最低的层级来说,通过血值和伤害的这种规则联系,你能从运动知觉层面上感受到对象的物理感。

    这个原理还能用在有着重招轻招的格斗游戏上。你可以回想《街头霸王2》里的轻拳和重脚。重脚是更重的攻击,移动速度很慢,但能造成更多的伤軎,这是规则所确立的。规则让重脚显得很重很有力量性,是很费力才踢到敌人的。但这完全是一种主观设定。从系统的观点和设计来看,要让轻拳能造成比后摆腿重脚更多的伤害也不是没道理的。它之所以合理是因为这个规则和玩家对这两种动作的物理特征的感知相符。

案例研究:《街头霸王2》和《洞窟物语》

    现在让我们来看看这三个层次的规则是如何共同提升游戏感的。我们来看看《街头霸王2》里的规则和经典的独立游戏《洞窟物语》的有这些不同。

    在《街头霸王2》里,高层次的规则通过“轮”的结构来影响交互感(如下图11.1)。游戏里是以“三局两胜”的方式来组织玩法的——只要你贏得两局,那你就贏得整个比赛。也就是要贏得整个比赛,你必须贏得两局。这会影响到你面对被淘汰的危险时的决定,你会在接下来的一轮里冒下更大的风险。在每场比赛中只有第一轮不是这样。当第一轮完了以后,其中一方玩家已经面临着淘汰,这有很大几率促使他冒上更高的风险,并更强烈地专注于角色的每个行动和操作上。

    在中层的层级上,杀死对手所需要造成的伤害量是很重要的。它对游戏感有着极大的影响。《街头霸王2》里的角色都要造成较大量的伤害才能击倒。这相应地让角色感觉起来是结实强大的,也增强了视觉和听觉的效果。这些都是庞大、精细、动画精良的角色。如果他们一下就被击倒了,那在感知上和动画、声音,以及载体的表象所传达的感觉不一致的。

    在最低的层级上,不同的招式会产生不同的伤害,招式越重,产生的伤害也越大。

    在《洞窟物语》里,高层的规则极其成功地为每一个行为提供了推动力。新区域的访问权限和超级吸引人的零星故事段都提供了讨玩家喜欢的奖励,鼓动着玩家不断向前。除此之外,游戏中你所选择的枪和升级方式会明显地影响到你在游戏后段能学到和使用的技能(如下图11.2)。

    这里正是规则发挥作用的地方了:在《洞窟物语》刚开始时,你只能跑步和跳跃。当你不断前进后,你能得到各种各样的武器。武器包含了各色的激光武器、一把机枪和一把泡泡枪,它们能从宝箱或者游戏的各处场所里交易获得。游戏中有这种不同的武器,但玩家受交易系统的限制只能拥有5把。大多数的武器都能通过收集敌人掉落的武器能量来升级,当玩家被击中时会失去武器能量。游戏中的非武器道具是用在剧情里的,对正常的玩法没有任何影响,不过少部分对游戏是很有趣的,例如推进器(一种喷气发动机组件)和血瓶。

    《洞窟物语》中的中层规则改变了角色行为在血值和武器升级等级不同的情况下相对于不同敌人的意义。被敌人打中会同时减少血值和武器能量。血值的作用像在大多数游戏里那样——当它降低时能提升玩家的注意力和警惕性,通过改变各种行为来改变游戏感。

    但《洞窟物语》的真正聪明之处在于武器升级系统以及这个系统与敌人交互的关联。由于武器能量会掉落,所以你必须快速切换武器来解决特定的生物,此时你要在武器、伤害值、敌人血量和武器升级等级间即时做出改变和决定。当和血量很高的Boss战斗时,你必须计划好按什么顺序来使用武器,否则武器的升级等级就会下降了,很多时候为了准备一场Boss战,玩家可能会不断回去与敌人一遍又一遍地战斗,为的是将一把很少用的武器升级。只是为了以防万一。

    在最低层级上,《洞窟物语》要摧毀某样东西所需的伤害虽是平衡得极好的。游戏里极为细致地平衡好特定生物的血值和特定升级等级下的不同武器所造成的伤害量。于是游戏世界里每一个对象看起来都是真的以同一样材料做成的。在一样东西被射成一团尘土并瀑出一堆武器能量前,该对象承受的射击次数越多,则它也越坚固。很少见有一个游戏单靠规则的平衡和实现就把物理感做得如此统一的。

总结

    游戏里各种参数与对象间设定好的主观关系正是游戏的规则。之所以把它们叫做“主观”是因为没有更高的秩序来指引着这些关系的建立。之所以说它们是“设定好的”是因为它们是由设计师有意图地建立的关系。我们在本章里描绘出三种不同的规则:高层规则、中层规则和低层规则。我们详细了解了规则是如何在每个层级下影响游戏感的,也了解了它们是如何与游戏感的其他指标在游戏的不同层级下共同传达出游戏感的整体印象的。所有这些共同作用的指标包括:

n  输入——透过该设备的物理结构,玩家的意图能传达到系统里,凭借它能改变游戏感。

n  响应——系统实时地处理、调整和响应玩家输入的方式。

n  背景环境——模拟空间在游戏感上产生的效果。例如碰撞属性和关卡设计对实时控制是如何赋予意义的。

n  润色——人为提升游戏中单个物理实体给人带来的印象的效果。

n  载体——游戏通过特殊的表现和处理来改变玩家对游戏对象的行为、行动和交互上的预期。

n  规则——在游戏里各种抽象变量的关系改变了玩家对游戏对象的感知,并界定了游戏中的调整,进一步调整了游戏的操作感。

 

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