游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第五章 不再靠直觉:游戏感的测量方法

本文主要是介绍游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第五章 不再靠直觉:游戏感的测量方法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
感谢天之虹的无私奉献
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第五章不再靠直觉:游戏感的测量方法

    在这章和接下来的6章里,我们会寻找方法去解决如何测量游戏感的问题。我们的目标是能借此有意义地把一个游戏的感受和另一个游戏对比。这能让我们得到一个通用的可行的游戏感的词汇表,以此能了解到为什么虽然很多游戏表面上看起来都类似的,但其中一些感觉很棒,而别的都没做到这点。在第1章里,我们为游戏感定义出它的“画布”,接下来让我们看看这幅画布上成品的“绘图”吧。如今我们的目标首先是鉴别出这幅画所用到的颜色。

为什么要测量游戏感?

    正如我们前面定义说到的,游戏感是没有标准的测量方法的。我们既是玩家,也是设计师,在一个更深的层次上测量游戏感或者比较两个游戏的游戏感,这不是为了平常的谈话更容易,而是为了游戏制作。我们从玩家那里得到的都是模糊不清的描述,例如很飘、很粘、很稳、响应灵敏等等。一些有见地的设计师会测量响应延时和运动时间,但对大部分的游戏感调整来说,凭的还是直觉。然而这种做法在从零开始设计一个机制时,问题就来了。正如《战神》的设计师Derek Daniels所说的:“在制作电子游戏时,其中最糟糕的一点是在每个新项目里你都不得不从头发明轮子。即使你确定游戏里的跳跃像马里奥那样,但当你要去真正制作游戏时,还是很难把马里奥的跳跃移植到你的游戏里。”

    这是很让人灰心丧气的,因为我们设计的每个新游戏感觉起来都像前一个那么复杂。假如我们无法复制以前的做法,那我们就只得从零开始了。

    这使得我们往往都倾向于对以前的设计进行谨憤的小幅改动,以此来保证安稳和安心。我们复制出马里奥的机制、班卓熊的机制,或者是GTA的机制,然后尝试基于我们自己的系统的大背景去重新创作,看看过去的机制里面有哪些是适用的。这是通常来说较为简单的设计方法。

    但更难的问题在于这里:马里奥的感觉是来源于哪里呢?那《太空大战》呢?那些游戏的设计师都没有可以复制的对象,他们是如何做出感觉良好的机制呢?我们一直都在利用一大堆的游戏作为自己在机制设计和游戏感上的范例,但我们却无法分辨出它们在实时控制、模拟空间和润色这三者的组合上有什么不同。我们需要了解这三部分的独特关系,了解它们间的关系是如何造就出我们追求的体验的。

    无论是在手柄的物理设计上、物质世界行动和虚拟世界行动的关系上,还是我们透过游戏感所交互的虚拟世界的设计上,它们都是有着很多共通元素的。假如我们能鉴别并测量出游戏感的这些元素,我们就能避免不断地重新创造。要做到这点,需要我们的大脑能包容下游戏感的整个体系——包括玩家、输入设备、游戏系统中的程序响应,以及其他所有的组成部分(也就是我们在第3章谈到的游戏感的交互模型),然后鉴别出其中的哪些元素能让我们有意义地区分开两个游戏的感受。我们需要鉴别的不单单是这些元素,而且还包含了元素间的关系。假如能做到这点,我们就能靠洞察而非模拟来知道如何塑造出类似的系统了。

软性测量VS.硬性测量

    在我们深入到游戏感交互模型的具体元素前,我想先谈谈游戏体验的测量方法。正如每个设计师都清楚的,让一个设计师冷静下来的唯一有效的方法是观看玩家玩游戏的过程。没有任何方法能绕过它,一个游戏系统的输出就是玩家的体验。要想掌控它,你就必须先学会测量它。要测量它,你就需要和玩家共存。

    当你参加那可怕的玩家测试现场时,没什么比这更羞辱人的了。你能亲眼看到玩家玩游戏时的体验。可能你很擅长玩游戏,也觉得玩你自己的游戏是一件很有趣的事。但当你把游戏放到一些玩家面前时,你可能会看着自己希望垒成的高塔在一瞬间被眼前看到的现实炸得粉碎了。玩家会做出一些你想不到的事情,他们会死盯着一些愚蠢的细节,又或者完全搞不懂操作。他们会不断抱怨、会发出不满,会大声地喊着:“这个游戏太愚蠢了!”,最后厌恶地走开。他们会无视你给的所有指示,胡乱地四处跑,最终告诉你:“这个游戏挺有趣的,但……”,然后列出一长串抱怨清单,以及他们想要看到的一系列奇奇怪怪的建议。这太无情和野蛮了!

    而更糟糕的一点是,这并不是玩家最自然的游戏环境和表现。假如你没有站在那里看着,假如你不是邀请或者劝诱他们来,或者假如这些测试者不是你的朋友、亲戚或者配偶,他们还会玩你的游戏吗?答案往往是不会。当你越看到玩家最自然最真实的行为时,你可能会发现你的设计离实际情况越远。但这也是你希望的。你希望能真实地看到玩家平常是怎么玩你的游戏的——即使结果是你越接近真相,你会得到越野蛮的反馈。这是很可伯的——你的游戏并不有趣,玩家讨厌它。可能你需要推翻一切重新开始。

    对很多设计师来说,最简单的解决办法是直面这些潮水般的反馈,就像把头升到消防水龙前那样。你让脸面对着水流,直接承受着猛烈的反馈。事实上这种方法也是很有效的。重大的问题一般都很显眼,设计师通常要设法调整系统才能修正这些问题。就像这样冲洗一遍,然后重复,再迭代下一次。当这种测试和调整的循环迭代次数越多时,你的游戏也能随之变得越好。尽管如此,也有一些方法是能让这个循环耗时更短,且更为有效的。

    下图5.1Mick West游戏开发者杂志的一篇文章(Pushing Buttons)上展示的例子。“我只是在游戏里加了一个简单的监视器,它会在每一帧记录下变量的值(例如按钮按下/松开的状态,或者是一个物理的状态或标记),然后在屏幕顶部以一个不断滚动的状态图显示出来,图里每一条曲线对应了一种变量。在这张状态图的基础上,我加入了一个事件记录器,它会记录各种事件(例如跳跃、着地、掉下、超级跳跃、蹲下),然后以垂直线的形式显示在状态图里标示出该次事件。最后我让这张图能在游戏停止时通过手柄能放大缩小。因此只要出现了一些操作上的问题,我很容易就能停下游戏,然后把图形放大到该区域来看看到底是什么引起该问题了。”

    这是对玩家体验的一种精密的、数据驱动的测量方法。West玩家输入和系统输出绘制出具有毫秒级精准度的状态图,它为玩家体验中软性的、缺乏说服力的、主观的部分提供了清晰的、可量化的解释。这是一个很棒的方法。这让他能更快地调整系统,更清晰且更具体地了解到操作上原本模糊的问题,而无需像过去那样纯靠感觉来调。

    West的制图方式是“硬性测量”的一个例子。硬性测量是可量化的、有穷的测量方式。比方说:玩家在计算机认为他们已经掉下悬崖的57ms后按下按键;最终结果是蓝队10分,红队3分;玩家在游戏中玩了2703秒等等,硬性测量提供了具体的可测量数据,这些数据可以和测试的情况相互比较。为这些数据赋予意义也是游戏设计的艺术中的一部分——例如《魔兽争霸3》里每张地图都应该只要20分钟就能完成吗?一张地图可以花费7小时才能打通吗?这些问题的答案都取决于设计师希望创造的体验是什么。

    和硬性测量相对的是“软性测量”——例如乐趣、欢笑,以及渴望玩更长时间。玩家在游戏中能真正地得到乐趣吗?乐趣在你的游戏的背景下意味着什么?它可以是深层的策略思考,让玩家安静地坐在那里,沉思着下一步举措所带来的影响和结果。它也可以是大笑得失声难言,伴随着强烈的人际关系上的联系。它还可以只是一种压力的缓解和放松,在一天辛劳工作后的一次愉快的现实逃避。这些都是很难测量的。尽管我们可以量化这些行为里的某些因素——就像Nicole Lazzaro所说的“乐趣的四种关键元素”那样,它是靠录像带录下人的脸部以及表情上的分类来得出的——但它不能成为游戏设计师照搬的准则。通常软性测量都会得到一种模糊的感觉,它是对玩家玩游戏时体验的总结。

    软性测量对游戏设计来说是和硬性测量同样有用的,认识到这点很重要。人们往往会认为硬性测量是基于现实的、科学且客观的,所以它们一定程度上会更好。但其实跟踪人们在玩游戏的过程中是否喜欢游戏,以及如何喜欢游戏,这也是同样重要的。在开发和设计过程中进行软性测量靠的是游戏设计师的直觉,这种直觉会在他完成越来越多的设计后得以磨练。靠着直觉去捕捉哪种系统机制能创造出愉快的有意义的体验,这一定程度上等同于软性测量。接下来在我们对各种游戏的游戏感测量中,我们会同时借用软性测量和硬性测量的方法。

要测量哪些重要的东西

    在游戏感的交互模型里,计算机那半边的因素是可以由游戏设计师去改动的。在这些因素里,有不少显然是可以测量出来的。基于游戏感设计的框架性原理,以及我们利用来和其他游戏作比较的目的来看,其中有六种因素是在测量上最重要,也是最有用的:

  输入——透过该设备的物理结构,玩家的意图能传达到系统里,凭借它能改变游戏感。

  响应——系统实时地处理、调整和响应玩家输入的方式。

  背景环境——模拟空间在游戏感上产生的效果。例如碰撞属性和关卡设计对实时控制是如何赋予意义的。

  润色——人为提升游戏中单个物理实体给人带来的印象的效果。

  载体——游戏通过特殊的表现和处理来改变玩家对游戏对象的行为、行动和交互上的预期。

  规则——在游戏里各种抽象变量的关系改变了玩家对游戏对象的感知,并界定了游戏中的调整,进一步调整了游戏的操作感。

    这些因素都在图5.2里概括表述出来了。有一些因素是能用上数据驱动的硬性测量方法的,例如输入;而其余的因素需要用软性测量方法,例如载体。这章中接下来的部分会介绍这六种因素在测量上的方法。从第6章到第11章,我们会详细地描述与每一种因素相应的测量方法。

5.2 测量游戏感最重要的六种因素:输入、响应、背景环境、润色和载体。

输入

    输入设备是玩家把意图传达给游戏世界的工具。因此,输入设备的物理结构对操作感是很重要的。设备上输入的布局、它所运用的材质的触感、它的重量,以及摇杆和其他制动器的弹簧的力度,所有这些因素都会影响着玩家持握、触碰和使用输入设备的感受。它们都会改变游戏感。这就像乐器那样:虽然在Playskool(儿童钢琴——译者注)的钢琴上弹奏《致爱丽丝》也是可以的,但如果在斯坦威的大钢琴上演奏那是好听得多的。当我为一个新的操作机制创作原型时,把一个有线的Xbox 360手柄拿在手上总比按着键盘上的按键要感觉好。从最上层的角度来看,之所以这样是因为Xbox的控制器是设计良好的消费产品,它是由结实的材料和光滑透气的塑胶做成的。

可玩的实例

    如果你想体验从Xbox 360的手柄转到电脑上的操作有哪些不同,你可以试试CH05-1的例子。你能同时用Xbox的手柄或者键盘(WASD)卡操作游戏。在其他因素的情况下,显然Xbox手柄来操作对象是感觉更好的。

    从设计师来看,选择实用该输入设备的哪部分,以及如何使用它们,这都会影响到玩家操纵虚拟对象时的感受。设计师很少选择使用哪种输入设备,这几乎等同于选择哪种平台,但设计师是可以选择对他们这特定的游戏来说,设备上的哪些输入是有效和有用的。比方说假如输入设备是PS3的手柄,那玩家能用的是遥感还是按钮呢?还是两者都能用呢?这些决定都会界定出游戏里可能产生的操作感。

    通过选择使用哪种输入方式,设计师还能决定输入空间的感受。输入设备都有着天生的感受。例如操作红白机手柄的感受和操作电脑鼠标的感觉是不同的。从总数上看红白机手柄的输入比鼠标多,它有着8个不同的按键,但远没有鼠标那么敏感。在这8个按键里,6个是正常用来实时控制的,并且这8个按键里每一个都是很简单的两态按键。在任何时间它只有按下和松开的状态,而没有处于这两者间的情况。

    鼠标有着两个标准按键。但它还有着滚动球或者激光的机制来在水平和垂直两个方向上定位。这种两个轴向上的定位是比单个按钮要敏感得多的。它发给计算机的信号也比按钮上简单的开关状态要复杂得多。

    从设计师的角度来看,输入设备负责吧玩家复杂的目标和意图转化成计算机能理解和解释的简单的语言。这种语言是一串随时间改变的数字流。例如遥感拨向左边的状态在计算机里会解释成“浮点数”的值,这个值在-1.001.00。当玩家拨动摇杆时,该数值会改变;而按钮无论是在物理机制还是信号输出上都简单得多。当定下具体的一种输入设备后,设计师能选择使用该设备上的哪些输入方式以及如何使用。换句话说,在输入设备本身物理结构支持的所有输入方式里,设计师可以决定哪些输入是有效的,以及这些输入各自对应到游戏中哪些操作上。

    要估量出这些决定对一个游戏的游戏感带来何种效果,我们需要单独看看每种输入的特点,在整体看看整个输入空间。一般来说,我们需要了解输入设备上的哪些输入是用在操作上的,然后再了解该类输入设备在物理上的约束限制。例如红白机手柄上的大部分的输入都是可以互相组合的——当然,除了方向键上相反的方向以外。方向键上的左键和右键是无法同时按下的,上键和下键也是。但你可以同时按下A键和左键。这意味着一个游戏假如用方向键来操作,其感觉和用键盘的四个方向键来操作是有很大不同的,因为两者的输入是以不同的方式组合的(如下图5.3)。对键盘来说,玩家同时按下左键和右键是可能的。

5.3 对键盘来说,玩家可以同时按下左键和右键——这种情况也很有可能发生。(略)

    对每一种输入,比较好的方法是看看该种输入有多少种可能的状态,看看它允许的行为种类和自由程度,也看看它有多少限制。例如我家里的Xbox 360手柄上一个简单的按键只有按下和松开两种状态。它只能在垂直轴向上移动,并且限制在两个位置,分别是最大值(按下)和最小值(松开)。同是这个手柄,扳机键也是只能在一个轴向上移动,但在它完全按下和完全松开的两个边界间有着数百个离散的状态。而小摇杆更是能在两个轴向(X轴和Y轴)上完全自由地拔动,它的拔动只受限于手柄上圆形的塑料盘,这让它们几乎有着无限种可能的状态。对这种情况,我们可以说小摇杆比扳机键更灵敏且更有表达力,自然它也是比一个标准按键要更灵敏的。

5.4 不同输入设备间的灵敏度差异(略)

    另一种测量方法是软性的,它是衡量本体感受上的反馈情况的(例如弹簧压力、按钮间相对的布局)。根据各自的弹簧机制在压力和特点上的不同,方向键、摇杆、扳机键和按键在感觉上也有很大不同。这种交互上带来的物理感觉是很难量化的,但在操纵虚拟对象时在感觉上则有着不同程度的影响。

响应

    了解输入设备的方方面面只能在实时控制上走了一半的路。所有的输入最终都要变成信号,它们会映射成对游戏中某些参数的调整信号。我们可以把这种调整的结果看成是游戏对输入的响应。

    游戏从输入设备接收到信号。信号以游戏设计师界定的某种方式调整了游戏里的部分参数。这正是其中的映射关系:把特定的输入信号接连到游戏的各种参数上,然后界定出这些参数会如何受到信号的影响。正如Mick West所说的:“这里浮现出一个很明显而易见的问题:完成了前面的步骤,你只是把按键映射到事件而已,但让玩家的操作有效起来,这必然是一项精巧复杂的任务。”这也正是游戏中大部分操作感产生的来源。

    一个输入信号在游戏中能调节任意的参数,它也能以很多种不同的方式去做到这点。按下一个按键能让一个物件沿着特定方向移动一段距离。比方说按一下能让一个立方盒向右移动5个单位。或者是该游戏能让玩家只要在按键按下时,物件都会在每个反馈循环完成时移动少量的距离。又或者是当玩家一直按着按键时会带来一股动力,间接地导致立方盒加速,开始向前移动。这些是单个按键与一个对象的三种不同的映射方式,每种方式的感觉是不同的。一直按着按键可能会让重力改变,也可能会改变车胎的摩擦值,这两种方式带来的操作感是不同的。

    要测量特定游戏的响应情况,我们需要看看每种从输入设备上传来的信号是如何映射到游戏中具体一种改变上的。它调节了哪些参数,它是如何随时间改变的?或者更概括地说是哪些输入改变了哪些参数,参数间的关系又是怎么样的?例如在Id Software的《雷神之捶》里,角色在3D空间中的旋转是密切对应于鼠标在桌面上的位置的。此时的改变来源于鼠标传来的两种信号——鼠标在X方向上左右移动的信号以及Y方向上上下移动的信号,这两种信号会促使角色往上下左右四个方向旋转(如下图5.5)。鼠标的移动值映射到角色当前的旋转值上,把鼠标往左移动1英寸会让角色往左旋转90度,这是一个固定的操纵比率。

    但在《雷神之锤》里,鼠标移动的值和游戏内旋转的值的比率,在水平方向上和在垂直方向上是不等的。当你上下移动鼠标时,游戏里垂直方向上旋转的幅度没那么大。从这里我们可以看出,两个值之间的关系和两个值本身是同样重要的。在《雷神之捶》的例子里,玩家需要更快地调整水平方向上的视角,这样才能更快速地瞄准,这个要求是比垂直方向高得多的。现在我们把《雷神之锤》的映射关系和《Arkanoid》(我们俗称的“弹砖块”——译者注)作对比,这个游戏是把摇杆的旋转映射成游戏里“短板”飞船的左右移动的(如下图5.6)。这也是直接映射的,虽然没有像《雷神之锤》那样把线性移动映射成旋转,《Arkanoid》是反过来做,它把摇杆的旋转映射成飞船的线性移动。摇杆在输入上每旋转1度转化成短板移动了特定一段距离。

    与这个对比的是Bungie的《光晕3》里的“战车”驾驶机制,它更间接地把输入映射成动作了。游戏里把摇杆向左移会改变准星的位置。此时摇杆移动所改变的不是直接改变准星的位置,而是改变它移动的速度。把摇杆稍微往左压一点点,这会让准星以很慢的速度往左移。用力把摇杆压到左边尽头能让准星以最大的速度快速向左移。

    准星的位置代表了战车在3D游戏世界中的朝向,这会让战车尽可能去转向到希望的方向,尽管这种转向是不完美的。根据准星和角色当前朝向的距离差,战车会一定程度地旋转,尽可能和准星保持同一直线,但有可能会转过头或者转得不够。这种在意图和响应间模糊的处理更多是让人快乐而不是把人惹怒,因为它在操作感上同时带来了有趣的挑战和快乐的感觉。

5.7 在《光星3》里,摇杆改变的程度决定了准星改变的速度。(略)

    输入信号也可以映射成是与时间有关的参数调节,例如《超级马里奥兄弟》中的跳跃机制。当在马里奥里跳跃时,按下跳跃键更长时间会让马里奥跳得更高。这种跳跃在高度上和距离上都有着最大值,跳跃只能在这两个值之间发生。轻轻地快速按一下会微微一跳。但想以最大的高度去跳,你必须按下按键更长的时间。只要看看游戏中每种输入改变了哪些参数,以及它们在改变上与时间的关系,你就能了解各种参数间的关系。没有哪个机制会是完全孤立的。定义每个单独的机制固然重要,但定义每种输出和响应间的映射关系,以及它们彼此间的关系,这也是同样重要的。例如《超级马里奧兄弟》的感觉依赖于马里奥在地面上和空中的移动速度的关系。在空中他可以左右移动,但比地面移动更慢。你在空中还可以对他的移动轨迹施加一定程度的控制,但这种感觉也带来了更精确的调整,让你能更好地瞄准地面上一个小平台着陆。这种参数间的关系界定了一个系统在实时控制上的感觉,例如驾驶游戏里车速和转弯半径的关系,又或者是大部分格斗游戏中角色体型和动作速度的关系。在塑造游戏感这点上,各种参数间的关系和参数的基础映射值是同样重要的。

背景环境

    背景环境包含了模拟空间和关卡设计。假如你现在正在玩《超级马里奥64》,想象一下马里奥现在不是在四处投炸弹的战场中间,而是站在一片空白的区域里,周围都没有任何物件。在什么都没有,只有一片空白的情况下,马里奥远跳、三段跳、头撞砖块,这又有什么意义呢?

    假如马里奧没有任何可交互的东西,他在动作上的能力是毫无意义的。假如没有砖墙,那就不会有头撞砖块。在这种情况下,物件在游戏世界里的摆放就相当于另一种变量那样,它们用于平衡角色的移动速度、跳跃高度以及所有其他参数,借以界定出角色的特定动作。就游戏感来说,各种约束能界定出感觉。假如物件都是胡乱塞进去的,相对于角色的运动来说是放置得很紧密的,这时游戏就会让人感觉拥挤和难以忍受了,会让玩家觉得烦躁。假如物件在空间间隔上离得很远,那输入和响应间的映射关系也会变得不太重要了。当一辆车驾驶在毫无景观的陆地上时,车的转弯速度是一点也不重要的。当然,除非两个物件可以交互,不然它们间的间隔也是不相干的。这就好像你驾着车穿过一篇茂密的森林,假如车能直接穿过树,那森林里有多少树,以及这些树的排布方式都不会带来什么区别。基于这些前提来谈,碰撞属性是背景环境中另一个重要的因素。

    背景环境是游戏世界(也就是模拟空间)中独有的物理现实,其中包含了物体间的交互方式和空间的布局。它正如角色的能力和行为那样,也是经过设计的。游戏设计师创造出一个游戏空间,它是有着自己独有的物理法则、各种延伸和各种约束的。设计师创造出来的内容会同时满足游戏世界的要求,并界定出自身在空间里的各种关系。

    几乎每一个游戏都有著某种程度的背景环境上的因素,这无论是从GT赛车还是吉他英雄都能找到它的痕迹。大部分游戏都有着某种相对于机制上的功能的精心设计的背景环境,例如赛道、迷宫、舞台、关卡、世界等等。在大多数场合里,我们把这种称为关卡设计。关卡设计的目标是找到机制中最有趣的部分,并通过提供机制中最有趣的交互方式来强化它们。

    背景环境的重要性取决于游戏的类型,但几乎每一个游戏都包含了一定程度的关卡设计。在谈到这点时我最喜欢的例子是修长版俄罗斯方块和正常版俄罗斯方块的区别,正如下图5.9所示。在《俄罗斯方块》里,关卡设计可能不如在《Tony Hawk》游戏中来得重要,但其设计师Alexei Pajitnov还是得决定俄罗斯方块游戏区域的尺寸是10个方块的宽度和24个方块的高度。假如游戏区域的宽度变成3个方块,那俄罗斯方块就会区别很大了,改变了背景环境有可能会改变一个游戏。

5.9 正常版vs.修长版俄罗斯方块:一旦关卡设计不同了,游戏也不再是原来的游戏了。

    《俄罗斯方块》默认的游戏区域是在约束和开放性之间给予了恰到好处的平衡的。这是一种艺术上的选择,并且也进一步阐明了背景环境是一种很重要的因素:因为空间上的约束会界定出游戏的挑战。在《马里奧赛车DS》里,急弯的密集程度和障碍的间隔排布会界定出一条路线的挑战难度。路线越难,则急弯出现越频繁,也有着越多的障碍和其他制造挑战的环境要素。

    背景环境对游戏感的影响只能通过软性测量来表述。当一个游戏世界中整体的景观都很庞大且很开放时,这种操作感肯定和约束幽闭的空间相差很远,但具体相差多远是无法量化的。这只是对空间的一种大体印象。物件的间隔情况和外形情况(锋利、圆润、有机体、块状)也会让操作感有所不同。如果你在游戏里是经常撞到东西的,那你就能明显感觉出这种不同了。从最低的层次来看,碰撞属性也会对感受带来修正,因为它把交互行为塑造成特定的方式,当两个物件交互时,如果它们是相互滑过的,那我们会觉得它们表面是很光滑的;假如它们在接触后粘在一起,那我们会觉得它们是粘稠或者粗糙的。如果一个物件在撞到某样东西时立即爆炸开来,那也会改变游戏的游戏感。此时你会发现操纵这些物件变得格外小心,稍为大意一点就会爆炸或者碎开了。

    耍测量背景环境的影响,最好的办法是在同一个游戏的不同的背景环境里看看操作感如何,在《小蜜蜂》里,很多时候屏幕上只有一只敌机。当出现这种情况时,其操作感和屏幕上大量布满小型高速的敌机时是完全不同的。在这两种极端情况里,我们能看到《小蜜蜂》的游戏感会在游戏区域(空间拓扑结构)发生改变(从空到满)时的改变情况。

润色

    润色用于提升游戏世界中物件之间的交互效果,并提供物件在物理特征上的线索。假如去除了所有的润色效果,即使游戏里所有的功能还是不变,但玩家对游戏中各种物件的物理特征的感知也会发生改变。感知是主动的,而润色效果进一步界定出游戏中产生的交互效果。

    测量润色情况也是一种软性测量。当我们把《De Blog》(我们在第1章谈到的那个由学生制作的游戏)里的软体外形去掉后,游戏的感觉会发生多大变化呢?这是无法用硬性测量来量化的。我们能估量的只是最终产生出来的物理感而已。具体来说,是润色效果让我们知道了当前正在观察的对象的特征。Blob的拉伸变形的特征让它看起来像是一团软体。正如Joost所说的,没有了这个软体外形,游戏感觉就像用一个石头做成的球来玩那样。

    这种原理是通用于所有的润色效果的。所有的润色效果都能让交互过程中的物件的物理特征得以加强,即使最初定下的目标很模糊,只是想让交互过程变得更吸引。当你是处于被动时(站在远处看着两个物件撞在一起),你得到的印象是像在电影或者动画里那样的。当你是主动交互时,产生的印象会强烈得多,就像用你自己的感觉去体验某种事物那样。

    一股很强的粒子特效、屏幕震动,再加上一下很响的噪声,这些都会把物件在重量、体积和实体感上的信息传达给玩家。任何能在现实生活中、电影中,以及想象中发生的交互都能通过润色效果来表达出来。当你去看看润色效果是如何影响玩家对游戏世界中各种物件的感知时,你会发现其现象是很有趣的。

可玩的实例

    CH05-2的例子里,你能看到同一个系统在用上不同的润色效果时会有着什么样的不同。

    让我们来看看《火爆狂飙:复仇》这个游戏,它有着夸张程度近乎荒谬的润色效果。火爆狂飙里的车就相对于一个以高速移动的实体物件。但它撞到东西时,其冲撞力是很明显的,且造成的结果是灾难性的。车会撞得变形,玻璃会碎掉,残留下一大堆火花。由于自身的高速和重量让它撞飞到空中,不断旋转和燃烧着,最终狠狠地掉到地上,硬是承受下自身2吨的重量。这种电流失控、机件脱落和刮花磨破的噪音会让五脏六腑都不安起来。此时火爆狂飙里这辆高速移动的车辆已经完全彻底毁坏了(如下图5.10)。

    不过你是如何知道这点呢?到底是什么让你感觉到这种情况呢?你如何知道这种纯靠数字模拟出来的物件的物质特性呢?你到底是利用哪些线索来得出这种理解的?好,现在让我们来分解一下。首先我们具备了视觉上的线索:玻璃碎片从车窗上飞出来了,金属块和车的零部件都往各个方向飞开,烟尘从引擎盖里冒出来。这些可能都是很简单的粒子特效,只是在3D场景的一个特定点上显示的二维图像,程序让它一直朝向着摄像机来播放。通常此时还会随机播放一系列的小动画,让玻璃碎片弹开,烟尘四处扬起。当汽车接触到马路边上的隔边或者石阶时,车身会挂起火花,被刮的地方会从白色变成黄色,再变成红色,然后冒出火花。车胎会在石阶上打滑,通过Alpha贴图来留下打滑的痕迹,这是用即时创建的多边形贴上车胎痕迹的Alpha混合贴图做成的。可能还会加上两三层不同的纹理来随机化处理,让它很难看出贴图是重复拼贴的。

    接下来我们看看声音,看看玻璃尖锐的刮花声和破碎时的掉落声。与此同时我们还听到金属撕扯的声音,这是和玻璃声同时触发并融在一起的。它们甚至在三维空间中有着定位,通过音源定位来进一步强化了声音和图像间的联系。随后还有着手柄的震动,从触感上多添了一重感觉。这可能不太符合逻辑,但它确实让冲击力显得更大和更有力了。

    但所有这些线索到底是怎么做出来的呢?是游戏设计师简单按下一个按钮,说一句“给我一辆会爆炸的车”,这就像酒吧吧台上要一瓶啤酒那样来得容易吗?遗憾的是并非这样。每一个细微的交互,每一个粒子特效和声效,每一种变形和汽车的破坏效果,这些都是手工打造的响应,目的只为达成一点——向玩家传达出这次交互的物理特征。它可能是各种视觉和听觉要素的组合,因为感知本身就是一种调用多项感觉的现象。当你在感知某种事物时,你会同时去观察、聆听、触摸和感觉。感知事物的过程会调用到你的全身,甚至会让你的感觉延伸到游戏中的虚拟物体里。不止如此,你对事物的感知还包括了你赋予它的意义,这种意义是基于你过去的经历、看法、感受和归纳得来的。假如它看起来像一辆车,那你会期望这辆车按你对车的看法去行动。这种看法可能来源于你在现实生活中曾经撞过车的经历,来源于多年以来你在电影里看到的撞车镜头,又或者两种经历都具备。这里的关键在于这些线索必然是通过设计师设计的,然后再由美术制作出来,由程序员编进游戏里。往往这三者会产生很复杂的效果。通常这个过程在书面上只是简单地写成“润色”的阶段,但运用到游戏感时,它要做到传达出一种让人信服的,且自身保持一致的游戏世界,所以润色是很关键的。

载体

    载体是让玩家过去的经历、看法、感受和归纳都融入到游戏的过程。这些观点不单单来源于玩游戏的过程,还来源于他一生中生活的经历。

    基于你过去对同类事物的经历,你觉得你正在控制的对象应该像是什么样的?你觉得它该有怎么样的行为?假如它看起来就像是你开着真车那样,那你会预期它在操作上也像真车那样,有着真车发出的声音,在撞车时也像真的那样。但这种预期是来源于你对一辆车的看法的,而不是来源于客观现实的。玩家会带着他们在生活中得到的所有经验去玩游戏(例如在车里坐着的感觉,开车的感觉等等),而且他们还带着从电影和动画里得到的对车的印象。假如它要在行为上说服别人是一辆车,那当一枚子弹打中的时候可能会爆炸起来,也可能像动画里面变形起来,没有明显的损伤。很多时候人们在玩游戏的时候会说“这不像XX”,就像我最喜欢的骑马的游戏那样,他们和我都会说:“那感觉完全不像骑马。”然后你可能会问:“你以前骑过马吗?”他们会说:“还没骑过,但这感觉起来就不像是马。”这点正说明了玩家会带着他们之前感知到的概念来玩,这些概念界定着他们认为这些事物该是如何行动的,乃至延伸到在操作上该是何种感觉的。

    玩家对交互行为的预期也同样受到处理手法的影响,也就是美术上的制作手法。一辆卡通的图像上抽象的汽车在行为表现上要比一辆照片级真实的汽车来得灵活得多。

    试试想象这样一幕情景:假如在《火爆狂飙》里控制的不再是一辆汽车,而是一个身形巨大的秃头胖子在竭尽全力地快跑,在跑的时候汗冒得像大热天的洒水车那样。假设游戏里所有的结构都不改变,也不调整游戏的功能,单单是这种变化也足以让游戏的感觉完全改变。即使你只是把一辆汽车的3D模型换成了一个大胖子跑步的3D模型,只是把《GT赛车》改名成《胖子快跑》——这一变化也会彻底改变了游戏感。

5.11 胖子快跑!这个角色形象能建立出和汽车完全不同的预期感,即使游戏潜在的功能完全不变,但游戏感已经彻底改变了。(略)

    基于你过去驾车的经验以及在车里看到过的情景,你会知道一辆车的感觉是什么样的,移动和转向该是怎么样的。当你在思考一个游戏的游戏感体系时,重要的是先理解人们在之前已建立的所有观点和看法。最出色的设计师会利用提升和处理手法来确立玩家心目中的预期感。

规则

    回到《超级马里奧64》这个例子,你有没有曾经问过自己:“为什么我要收集这些金币呢?”假如金币不能补充马里奥的血,或者假如集齐100个金币不能让你得到1个星星,你还会不厌其烦地做这件事吗?假如是那样还值得做吗?顺着这个思路来想,为什么收集星星这么重要?做这些事情到底有什么“价值”呢?一旦脱离这个游戏的系统来谈,那是毫无价值的。它们都是一堆抽象的变量,通过各自间的关系来带给它们在整个游戏系统中的价值。换句话来说,一个金币、一个星星,乃至游戏里任何一样东西的意义都只源于它与游戏中其他部份的关系。它们不需要任何东西就凭空造出来了。只是一个系统给予它们存在的意义。这很奇怪吗?但游戏正是这样的。你想要游戏里的金币,你想要这些星星,你甚至愿意承受大量的挫败感、烦躁和学习时间去获得这些东西。学习和完成的过程是天生让人快乐的,它们是游戏里最基础的吸引力,但只有星星这种奖励才能让你继续充满干劲地不断向前。

    从传统上来说,这正是规则在游戏设计和游戏感中扮演的角色。它们为玩家提供了动力和一种结构化的学习方式,界定出值得玩家去学习的行为。事实上,规则就是变量间看似随意的关系,它让各种行为具备了意义。正如在第1章里提到的,规则让难度逐步提升并匹配玩家不断成长的技能水平,让他们一直处于心流状态中(如下图5.12)。

5.12 Csikzentmihayli的心流理论

    在游戏感的背景前提下,我们所说的规则为各种行为提供了动机、挑战和意义。背景环境提供的是当前的空间上的意义,而规则提供的是长期的持续性的意义,而游戏是基于后者建立起来的,就像我们前面章节例子所说的那样,规则为游戏提供了游戏系统中一部分的意图(如下图5.13所示)。

5.13 高层次目标自上而下的分解(略)

    A点跑到B点,攀登这座高耸的山峰,救下5只野狗,从院子里逃出来——这些高优先级的目标都从持续性的层级界定出游戏感。它们可以分解成多个层次的操作,在每个层次下都有着不同的目标,并且不同类型的子目标会同时在任一时刻生效。这样促成了高层次的愉悦感,让玩家在任一时刻都有很多有效的选择可以追寻,我们所定义的游戏感中的操作感和物理感是低层次的感受,它们对高质量的游戏体验来说是基础的部分,但只有更高层次的规则才能有助于把游戏体验完全发挥出来。

    要测量规则对游戏感的影响效果,我们可以从三个不同的层次去审视游戏里的规则。不过再重申一次,这些都是软性测量,因为它们无法测量具体的特征。我们所感兴趣的是变量间看似随意的关系是如何改变玩家所赋予给游戏世界里各种对象的意义的,看看它们是如何改变玩家在感知世界过程中的交互感和操作感的。

    从最高的层次来看,目标让玩家关注在特定一组行为上。这些高层次的目标提供了一种滴漏效应(Trikle-down Effect),让对象在各种层级上都具有意义。高层次规则还可以是类似生命值系统或者伤害系统那样的机制,它们分解下来也能在每时每刻的交互里对各种行为赋予意义。

    中层次的规则有别于高层次的规则和目标,它们能为游戏世界中的对象赋予意义,同时也能改变玩家在经历这些对象时的感受。例如在多人游戏中抢旗,旗子就是旗子——一个例子——当玩家手上持有旗子和没有旗子时,游戏感是完全不同的。

    在最低的层级里,规则能进一步界定出对象的物理特征。例如角色对敌人造成多大伤害,这能改变玩家对该敌人的“厚实”程度的感知。一击就倒的敌人会让玩家觉得它很脆弱不堪,而要打20下才击倒的Boss会让玩家觉得它更有实体感。

总结

    在游戏感体系中,有六部分是可以让游戏设计师延伸塑造的:

   输入——透过该设备的物理结构,玩家的意图能传达到系统里,凭借它能改变游戏感。

   响应——系统实时地处理、调整和响应玩家输入的方式。

   背景环境(Context)——模拟空间在游戏感上产生的效果。例如碰撞属性和关卡设计对实时控制是如何赋予意义的。

   润色(Polish)——人为提升游戏中单个物理实体给人带来的印象的效果。

   载体(Metaphor)——游戏通过特殊的表现和处理来改变玩家对游戏对象的行为、行动和交互上的预期。

   规则——在游戏里各种抽象变量的关系改变了玩家对游戏对象的感知,并界定了游戏中的调整,进一步调整了游戏的操作感。

    对游戏感体系中的这六个部分,我为每部分指出了可测量的元素,这在审视特定一个机制或者一个具体的游戏感体系时是很有指导意义的。

    接下来我们会在第611章里详细讨论这里的每一部分。我们会看看在每部分里能测量哪些因素,以及测量哪些因素是有用的。我们会同时从软性测量和硬性测量方法下手。对每一种测量方式,我们会探讨为什么它对一个游戏来说是有用的,然后看看它如何能帮助我们以一种有目的的方式去比较两个游戏。

    测量的目的在于从中得到游戏感的通用原理,这些原理能运用到将来的设计里,能让我们更有目的地比较两个游戏的感觉。通过这样,我们不再是凭空感觉,评估现有的机制或者尝试把别人的方法硬塞到我们的系统里,而是以你自己的方式去支配手头上的各种工具。假如你希望游戏的感觉像素尼克、洛克人,或者《火爆狂飙:复仇》那样,借用这些工具你能更深入地理解这些游戏。你可能无法得到确切的配方(因为它是绝密的),但至少你不再是光靠眼睛盯着蛋糕来猜出里面的糖分含量了。

 

这篇关于游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第五章 不再靠直觉:游戏感的测量方法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/885263

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