本文主要是介绍元宇宙虚拟空间的场景构造(二),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前言
该文章主要讲元宇宙虚拟空间的场景构造,基本核心技术点,不多说,直接引入正题。
场景的构造
使用引入的天空模块
this.sky = new Sky(this);
在Sky模块里,有设置对其中的阳光进行不同时间段的光线处理。而天空又是怎么样的呢?人站在一个位置环顾四周,人就是一个球体内的中心点,threejs的摄像机位置就是球体内的中心点,所以Sky模块里面要创建一个球体。
this.skyMesh = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereBufferGeometry(1000, 24, 12),
this.skyMaterial
);
当然可以添加天空的材质布置
this.skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: THREE.UniformsUtils.clone(SkyShader.uniforms), fragmentShader: SkyShader.fragmentShader,
vertexShader: SkyShader.vertexShader,
side: THREE.BackSide
});
在一个场景里要有一个阴影的效果,并且从远处看和近处看都不一样
这里首先要对renderer设置开启阴影,类型设置为软阴影,使用库three-csm,设置相机的远平面(距离相机更远时阴影不可见),设置影子的级联数为3,方向光强度为2.5,阴影贴图的分辨率2048,达到逼真的阴影效果。
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
this.csm = new CSM({
fov: 80,
far: 250, // maxFar
lightIntensity: 2.5,
cascades: 3,
shadowMapSize: 2048,
camera: world.camera,
parent: world.graphicsWorld,
mode: 'custom',
customSplitsCallback: splitsCallback
});
this.csm.fade = true;
这篇关于元宇宙虚拟空间的场景构造(二)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!