本文主要是介绍整理了一些ZBRUSH小技巧分享,赶紧收藏起来,过村无店!(上),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
在paintstop中素描想法;虽然使用quicksketch模式素描想法更受欢迎,但zbrush有自己的内置绘画和绘制插件—名为‘paintstop’,安装zbrush最新版本(4r7)时会自动安装,位于documents(文件)菜单里。
启动paintstop 时,将会进入非常简洁的用户界面,笔刷和画布设置位于顶部,笔刷类型位于左边,尽管没有独立应用程序(如art rage、photoshop或sketchbook pro)那么全面的功能,但paintstop有大量天然媒介工具,能够让你草拟并画出想法,另一个好处是可以将你素描的任何事物直接载入到 zbrush,用作参考或作为纹理。
使用transpose move工具凸显挤压和不均匀缩放比例;遮挡对象或角色时使用这种技术,结合zbrush中的遮罩工具,可以提高工作效率。例如,遮挡某个角色时,可以使用move或snakehook笔刷抽出手臂,或者遮蔽某个区域,切换到transpose move tool (w),挤压出形状。
创建硬表面对象时,与shift键结合确保获得直线挤压,这种技术还可以作为transpose scale tool ®的替代选择,用于不均匀的缩放比例,在大多数情况下更直观且快速。
加载多个对象; zbrush预先安装了大量插件帮助提高效率,其中一个最有用的插件是subtool master,能够帮助更好地控制各种子工具,如果你正在一个有很多部件的网格上工作,它将是你的救命稻草。
比如,如果你在外部应用程序(如maya)里构建了一个基本网格,这个网格由很多单独的块组成,将它们一个一个载入到zbrush中耗时又费 力,subtool master可以加快这个过程,先载入一个网格,也就是头部,然后点击plugin > subtool master > multiappend,通过这一步可以选择剩余的部分,然后将它们一次性载入到zbrush中。
初始化原始几何体;对于用惯了传统多边形建模应用程序的新用户来说,使用zbrush原始几何体可能有点陌生,因为它们在zbrush中操作起来略有不同,在将其转换成多边形网格进行雕刻之前编辑原始几何体并不明显,关键是tool菜单下面的‘intialize’选项。
有些原始几何体比其他几何体拥有更多选项,但也更能控制基础原始几何体着手进行的方式,并让你创建全新的原始几何体。比如,ring3d原始几何体可以编辑成圆锥形状,用作为动物或生物角的基础。
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