动效设计心得体会

2024-02-09 23:50
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本文主要是介绍动效设计心得体会,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

AE是一款非常优秀的动画合成软件,具备丰富的动画类型和特殊效果制作功能。自从我开始学习AE以来,它在视觉效果制作方面给我带来了很大的帮助。在学习AE的过程中,我遇到了许多困难和挑战,但我一直坚持不懈,努力提升自己的技能和创作能力。

在学习AE之前,我对它的概念并不清楚,但通过学习理论知识和工具学习,我逐渐掌握了AE的基本操作和功能。其中,理论知识学习和工具学习是非常重要的,并且需要系统学习。与此同时,我也开始尝试使用一些AE插件,如Videocopilot系列等,发现它们能显著提升工作效率和视觉效果的质量。

在实践中,我也遇到了很多困难和挑战,例如如何提高工作效率,如何实现复杂的动画效果等。我不断尝试新的方法和技巧,并且与其他设计师交流和分享经验,逐渐提高了自己的技能和水平。在这个过程中,我深刻体会到实践是检验学习成果的重要方式,需要多做才能发现弱点和不足,并且巩固学习。

总的来说,通过学习AE,我对视觉效果的制作有了更深入的理解和认识,同时也提高了自己的创作能力和技能水平。我相信,在今后的学习和工作中,AE会继续为我提供更多的帮助和支持。总之,我非常感谢AE这个软件,它帮助我做出了很多优秀的视觉效果作品,也让我在视觉效果制作方面更加自信和专业。同时,我也感谢自己的努力和坚持,以及身边的人对我的支持和鼓励。希望大家在使用AE的过程中,也能不断学习和提升自己,制作出更多优秀的作品。

动效设计心得体会学习者需要有一定的美术基础,包括造型能力、色彩感知和创意思维等方面。在操作过程中,还需要注意处理动画的帧数、播放时间和循环方式等技术细节。这样才能做出高质量的动效设计,让用户感到愉悦和沉浸。

昨天和认识的几个小伙伴聊起关于AE的学习,他们玩AE至少都在5年以上,也算是大神一样的人物了,我让他们用最简单的话概括这些年学习AE最深刻的体会,在这里加上我自己的一些理解,分享给自学的小伙伴们共勉。

1、审美大于操作

有句话说懂得那么多的道理还是过不好这一生,用在AE上是软件操作的那么熟练,还是做不出一个好作品。的确,当你打开AE,面对一个空洞洞的面板,如何实现从无到有,从有到好看,从好看到艺术?

周围也有这样一种人,他们虽然没具体接触过类似的设计软件,但总能说出一个好坏来,而且是随便一点建议或者给你摆弄摆弄,你觉的哇,貌似要比原先好看多了。

审美是个很蛋疼的问题,你好几年的软件学习,熟练的操作,指哪打哪,所有的结果导向,只是为了一个有美感的作品,反之,做不出一个好作品,没人愿意欣赏你熟练的操作,也没人在意你背后花了多少时间。

每个人的个人条件不一样,审美也就不同,像我们这种从小玩泥巴长大的孩子,和哪些自小就被父母带上观看画展博物馆,外出旅游学钢琴等等这些人审美的确是不一样的,这个需要承认。

但审美这玩意是可以锻炼的,你需去观看要大量的好作品,给自己心中的好定一个基调,看的多了,你会发现更好作品,你的品味在慢慢提高,这样至少在你从事的领域内,你能知道做到什么样的程度才算是好,这个很重要。

看的多了,审美有了,灵感也层出不穷,这样,你所有练就的基础功夫才能有的放矢,我在创影导航|CG行业精品网址导航设计灵感栏目内收集的网站都是当下最吊的设计类网站了,例如Dribbble、Behance等,这些不用__,随时可以看,上边有大量好作品,不知道有没有人坚持每天在看。

2、简单和复杂

想起《士兵突击》里团长给许三多说过的一句话:“这世上许多复杂的事情,其实蛮简单,许多简单的事情它又蛮复杂”。原话我忘了,大概意思就是这样。这句话用在AE里边最切实不过了。

很多在画面看起来相当复杂的动画,其实只是看起来复杂,在具体制作的时候远没有想象的那么难做。

复制是AE制作里边常用的一种手法,制作一个单一的元素,添加需要的动画,然后不断复制,可以通过错帧制造不统一但有规律的动画效果,也可以对个别复制的合成或者图层作一些小修改。诸如此类的操作,能够以最少的工作量作出最复杂的效果来。

于此相反,有一些动效,看起来很简单,分分钟就可以做一个,但到实际操作,才发现其中的操作复杂的惊人。

所以简单和复杂是相对的,如果要制作很复杂的画面,需要动一下脑子,找到一个最便捷的操作方法,相反,制作简单灵动的动画,要有意识的在效果细节上不断的反复打磨。

3、好教程很重要

我之前有文章说过一定要看好教程,所谓好教程,就是作者已经花了大量心思找到了最便捷的制作流程,而且这种流程在你做其他的各种效果时普遍适用。

其次,一个好的教程作者是有严谨的操作规范的,很少是乱七八糟的图层拼凑,关键帧密密麻麻。与其说学习一个效果,更不如说是学习一种规范的操作习惯。

好教程确实不多,需要自己会找,自学就要锻炼自己找资源的能力,其次谨防那些多少天精通,分分钟好莱坞的那种教程,只要脑子正常的人,都应该明白,精通或者好莱坞级别那是需要多少年时间的积累,当然除非你觉的你就是那个百年一遇万中无一的练武奇才。

4、学懂和学会

不管你有多么丰富的理论和操作知识,最终都要展现在作品上来,这个行业说是靠能力吃饭,不如说是靠经验吃饭,一个活,如果给你十天半个月,你能够慢慢研究逐步尝试做出想要的效果来,可是工作了这是不现实的,都是恨不得安排了一眨眼就能出来。

这就是学懂和学会的区别,学懂是你所有的这些都理解了,而学会更确切的说是你可以马上生产出作品了。从学懂到学会,中间需要大量的实操练习。

比如临摹一个作品,看起来不以为然,实际操作中各种问题都就出来了,从看懂了,到能自己操作了,中间埋着很多的坑,只有亲自尝试制作一次,才能把这些坑填上,再来就不会栽跟头。

学会了,才是你自己的,不要懒,一定要多多练习,可以随便看到一个小动效,只要AE能够做到,就尝试做一下,如果效果不错,分享出来,慢慢就变成了习惯。

5、好作品和好心态

我在《菜鸟的完美主义困境》那片文章中说过,作为一个菜鸟,我们将处于并将长期处于菜鸟的初级阶段,所以心态一定要放好。

想要尝试一个效果,做了许久都不是想要的,怒删是很正常的情况,千万不要为此苦恼,时刻记得自己是个菜鸟,做不出来是正常的,做出来那就是很大的进步了。

值得让你临摹的作品,背后是作者不断的尝试,好几年的学习积淀,你没有付出同样的努力和时间,就想要比肩那是不讲道理的。

好作品需要时间,不仅是制作的时间,更是能力的积淀,在成为大神之前切记保持一个好心态,如果你也是自学路上的一员,欢迎在评论区分享出你的体会,与诸君共勉。

对于影视作品的创作,首先要清楚所表达的思想内容。如果是为客户制作,需要与之反复沟通、了解。其次要确定影片时间长短,对于广告和专题片来说这相当重要。一些专题需要旁白解说,因此,时间长度也会决定解说词的字数。然后要把这些写成文案。针对作品的性质,以及观众对象,确定作品使用的风格,比如给中老年人看的节目,做成节奏强烈的效果可能不太合适。根据文案策划编写分镜头脚本,这是指导拍摄制作的详细方案,应尽量具体。比如,镜头的时间长短、使用特技,甚至画出构图草图。准备素材:素材通常有一下几类:1、客户提供的商标、Logo、其它影音图片资料;这些资料可能需要扫描、整理、加工等。

2、录制拍摄的视频音频;比如拍摄的录相带、录制的旁白等,可用影视非编之类软件采集到硬盘。

3、用其它软件专门制作的素材;如用3DSMA_制作的三维美术字、造型等等。

4、购买的影音素材;如动态背景、片头音乐、平面图片等。编辑合成:以上素材交由后期部门、人员用专业软件编辑合成。我们学过的软件如Premiere、AfterEffect就是用来做编辑合成的。对于特效要求不多的,可直接用Premiere来编辑合成。如果要作很多特效,可把这部分用AfterEffect来完成。具体AfterEffect的功能后面叙述。交付成品:编辑完成后,即可输出成品。客户对作品的格式需求不同,因此需要掌握录相带、影碟片以及其它格式的输出方法。

对于常见的业务制作,肯定免不了“客户反馈->修改重新合成->重新交付”这样的几个循环,直到客户认可。10.1.2.AE合成一般流程:项目设置:按脚本或分镜头要求确定新建项目、合成的常规信息,包括分辨率、帧率等;如果制式设置错误,那么可能无法正常地在媒体上播放,或者经过转制式,品质下降很多。新建项目使用File/New;项目设置使用File/ProjectSettings;需要设置Timecode Base。新建合成使用Composition/NewComposition;合成的设置:Composition/Composition Settings,有宽度Width、高度Heigh、帧率FrameRate、影片时间长度Duration等。另外,Pi_el AspectRation参数如果选用正确,画面不会变形。显然,时间长度是非常重要的。目前的广告基本都是以秒来计算的,可谓一寸光阴一寸金。因此,在若干秒钟内,表达出思想内容,是我们制作过程中重视的问题。

素材导入:Ae支持多种素材格式如AVI、DV/AVI、MOV、MP3、WAV、JPG、TGA、BMP、SWF(Flash动画)以及还有其它诸多种类。素材导入操作方法有多种:从菜单选File/Import;快捷键Ctrl+I;在项目窗口空白处双击;从windows资源管理器往AE窗口直接拖;等等。对于普通视音频素材,直接导入就能使用。如果发现不能导入视频,则可能该视频的编码Codec没有安装。如果导入mp3文件出现死机或其它问题,则有可能是该mp3文件不符合AE的标准。可以把mp3转为wav试试。对于带有Alpha通道的素材,需要进行AlphaMatte的解释。

导入时会有提示,也可以在导入后重新解释。可调用菜单File/Inerpret Footage。对于序列图素材,调用时,选第一幅图,然后点选下面的___Sequence选项,再打开,这样序列图变成一个整体素材。素材的场序解释也很重要,如果错误,则成品很可能在电视上播放出现强烈的抖晃现象。一般从1394卡采集的DV素材,可以设Fieldsan Pulldown为Lower Field First,如果是从模拟卡采集的,大都是Upper Field First。此外,对于素材的Pi_elAspectRatio(像素比),应该有一个了解。像素比正确,图像最终在电视上看不变形。还有一类素材,如文字层、固态层、灯光、摄像机、空物体、调整层等等,是直接在AE中建立的。文字层:用文本工具可建立。也可Layer/New/Te_t。另外,老版本的AE可用固态层加Te_t特效制作。固态层和其它层:Layer/New/就可建立。合成加工:素材导入后,对其进行编辑、动画、混合、蒙板、遮罩、特效处理等等。

编辑:对方在时间轴窗口的素材双击,就可以设置剪辑素材的入出点。动画:素材可进行二维、三维动画。在Transform下,可进行动画。

混合:使用各种混合模式达到不同的色彩效果。可使用快捷键Shift + +或 Shift +-轮流切换。蒙板:用另外的层来控制本层的局部透明与否。蒙板层要加在该层上,设置TrkMte为Alpha或Luma方式。

遮罩:用曲线路径画出透明区域,路径可以动画。

特效:相当于Photoshop的滤镜。特效的种类繁多,涉及到调色、变形、光效、模拟自然现象等等,使用有难有易,不可能也没有必要都掌握。我们应当不断学习,了解常见特效的做法。建议大家查阅AE手册资料,对AE特效的作用有所了解,以便将来制作时,能找到合适的特效。有一些第三方经典特效,被经常使用。

我们已经学过的有:

光效插件:Shine:发光特效;Starglow:星光特效;Stroke:流动线条扣像插件:Keylight、Ultimatte等;调色插件:ColorFineses渲染输出:Ae的输出有两处,一个是从菜单File/E_port这里,可以输出Flash动画。但这里输出的设置选项少,一般仅作为草稿小样输出。另一处从Composition/Addto Render Queue,功能全,可以输出各种格式,如DV、TGA、MOV等。输出分辨率也可以在这里调整,但建议不要放大。RenderSettings:调整Quality(品质)、分辨率(Resolution)、Field Render(场序)、WorkArea(范围)等主要参数。Output Module:输出Format、Format Option、Channel、Audio Output。OutputTo:输出文件名和路径。上面的信息可以保存为模版,以便下次快速调用。对于含有多个合成的项目,可以把每个合成都加到渲染序列中,设置好每个合成选项,然后就可以批量渲染输出了。

1.在合成窗口的右上角有一个叫做工作区,这个里面会显示一些字体,这个字体表示的就是当前窗口的显示名称,是那种形式的窗口,另外就是自己新建的窗口的名字也会出现在这里面,如果你觉得可以改变的画,你就可以进行改变。另外也可以对于新建的窗口进行删除,这个的执行命令也是在于窗口、工作区、删除工作区,然后选择想要删除的窗口的名字,但是这里注意一点就是,不能删除当前窗口所处在状态的窗口,也就是不能删掉当前窗口的名字。

2.在时间窗口上会显示合成文件,这个是以前并没有注意到的,这个以后要注意点,想要编辑那个合成文件只需要点击相应的合成文件就行了,另外可以在时间轴上关闭相应的合成文件,当所有的合成文件全部都关掉之后,再双击项目窗口上的合成文件时,时间轴又会出现。

3.要想在项目窗口中删掉文件,最方便的方法就是利用键删掉,先选中所要删掉的文件,然后按住键就行了

4.在ae可以直接利用photoshop中的文件格式,另外可以讲层也保存下来,特别是当所选的photoshop文件作为合成文件的时候,特德图层就会作为相应素材出现,这里我想我应该明白了一个道理,那就是合成文件就相当于图层合并之后的文件,而素材就是指photoshop中的层的概念是一样的,这一点应该是需要明白的。

5.当导入的素材很多时,想要找到相应的文件还是很困难的,这个时候就要用到搜索的工具了,就在项目窗口的前面一点点,只需要输入文件名所带有的字体,就可以十分方便的找到所需要的文件或者素材,这一点需要自己去认真的总结的,所以大家还是努力地看看了啊

6.另外就是可以对于导入的素材中显示的颜色可以进行更改,这里需要右击方框,然后会出现相应的颜色,只需要选中相应的.颜色,就可以改定了

7. 另外可以对于项目中显示的类型,可以对于上面右击选择相应的更改,就可以选择性的更改所需要显示的东西,这样才能更好地有用,这个确实是不错的

8. 另外一种删除素材与合成文件的方法就是选中然后拖入到项目窗口中的回收站

9.这里有一个疑问就是如果有合成文件时,将素材拖入到时间轴上时,再播放时,这个是覆盖型的,就是只能看到最上面的一张图片,而没有合成文件,将素材拖入到时间轴上时,会弹出来对话框,对于对话框的选择不同会出现不同的效果,其中一个就是选择单个合成文件还是多个合成文件,一般选择单个,接着就是对于序列播放还是重叠,如果这两个都不选择,则会出现覆盖性,另外如果选择其中的一个序列,则会出现播完一个波另外一个,如果两个都选择这时会出现有部分交叉的现象,而对于转场交接的现象,都可以设置的,但是有个疑问,那就是对于在时间轴中如何再来设置这些现象,这个对于灵活性相当重要的,这个设置时肯定有的,只不过我暂时还没有找到,所以耐心留意观察

10.将素材丛项目窗口导入到时间轴的方法有三种:分别是直接拖入到时间轴,和拖入到时间线上,并且在时间线上可以调节开始播放的位置,另外一种就是将素材直接拖入到合成窗口,这样才能完成,这样的方法也就多样花了,更加现实了。

11. 在时间轴上可以通过拖动素材来调节各个图层的位置,这一点也就是为了日后调节合成窗口,更加好了。

12.另外就是分别清楚合成窗口、素材窗口、图层窗口三者的差别,这里都将会很重要的,日后肯定会有区别,而且在窗口中的操作对于外来的影响也是极其重要的地位

13.设置躲避隐藏时间线上图层,将相应的按钮点下,然后再单机下躲避开关就可以将多余的图层先隐藏起来,这样做的目的就是为了将一部分图层隐藏起来,先来操作一些,目的就是怕图层太多容易混淆

14. 虽然躲避隐藏的图层看不见,但是在合成窗口是可以进行设置的

15. 在合成窗口中对于任何图层用鼠标进行编辑,并不需要在时间窗口中先单击该图层,只需要用鼠标在合成窗口中点击就行,接下来就是调节大小

16.可以在时间线的窗口中用鼠标拖动图层条,可以移动图层的位置,这一点很重要

17. 要想将合成窗口中的素材进行隐藏,应该使用时间轴最左边的眼睛来进行隐藏或者显示

18. 在时间轴上的左边有一个独奏的按钮,点击上,则表示单独显示这个素材,所以利用这  个功能可以轻松的实现许多的功能

19. 接下来的就是锁定按钮,这个功能就是不希望这个图层被编辑,这个实在是很重要的一个功能

20. 在这个时间轴中有一个小三角形,定位点其实就是表示图像中心所在的位置,这个对于调节图层的位置也是相当的重要的功能

21.要想在合成窗口中实现等比例缩放,必须要先点击画布上的关键点,然后再按住shift键,不能反了,否则会无法缩放

22. 另外通过鼠标在合成窗口中可以讲图像反过来缩放,只是在等比例缩放总是可以实现的

23.在时间轴中有一个模式切换开关,这个存在的目的就是为了将部分不能显示的功能给隐藏起来,需要时再通过这个开关给调用出来,这一点是前面的重要的地方

24. 新建固态层就相当增加了一个层,这个层使用什么功能,就能显示什么样的效果

25. 另外在时间轴上有一个一条线的东东,这个是调节图片质量的东东,一定要将这个调节到最好的,这一点没有注意的话,可能会影响自己动的质量

26. 在时间轴上有一个滚条,这个滚条可以调节渲染区域,这个区域长度就是渲染的长度,起点和终点分别是这个滚条的两端,这个就是相当好的东西,可以删掉多余的东西

27.对于整个合成窗口的缩放只需要利用鼠标的滚轮就能实现,而对于真个合成窗口中素材的某个部分的缩放则需要利用工具栏中缩放工具,但是该工具默认情况下是点击一下就放大一下,要想缩小必须要按住alt键,然后再点击,并且这个缩放是以点击处为中心的进行缩放的,换句话说就是进行多次放大与缩小后图像很有可能会偏离原来所在的位置,虽然大小还是一样的

28.对于合成窗口下方工具栏的使用其中每个都是很重要的,而且是环环相扣的,特别是各种视图类型的选择首先一定要是在三维的情况的夏进行的,其实对对于比例等使用,这里的每个功能键都必须要记住了,这个是很重要的,希望自己能够继续完成许多的任务

29.将导入的图片快速填充这个屏幕的大小的快捷键位ctrl+alt+f,这个快捷功能相当的强大,以后要省掉很多的麻烦,所以要加强这方面的联系  30.变形充满窗口:Ctrl+Alt+F锁定比例充满宽度:Ctrl+Shift+Alt+G锁定比例充满高度:Ctrl+Shift+Alt+H

31.设置关键帧的位置在于时间轴上的位置上点击一下子就可以了,另外只要设置好第一个关键帧,然后移动移动线,再移动合成窗口中所有图片的位置,这样它会自动生成第二个关键帧,这样就可以自动的完成所有的动作了

32.另外可以自动设置图片错开的位置,这个需要通过特殊功能来实现,首先选中所有的图层,然后点击动画、关键帧辅助、序列图层,然后再设计这个时间,这个事件表示的是重合的时间,这个确实是很重要的地方,需要自己努力去完成就行了

33.今天我终于解决了文件太大的烦恼了,真是黄天不负有心人,这次我就可以随心所欲的将自己喜欢的东西进行渲染这个确实是解决了我的头痛的并,这个需要时间来解决了啊

34.对于关键帧的设置,只需要设置第一个,后面的不需要设置,只要对其中的属性进行更改,那么电脑会自动添加关键帧,另外就是位置、透明度、比例、旋转等都可以设置关键帧,这几点是需要特备注意的地方

35. 这样我也算是完成了对于动画的运动的梦想了,以前不知道怎么样是静态的变成动态的,这一次算是完全的学会了,自己真的是很满足了

36.设置好一个关键帧之后对于合成窗口中图片的运动,并不需要通过时间轴上来完成,可以直接在合成窗口中来用鼠标进行操作,这一点以前并没有认识到,或者并没有通过实践来进行检验,这里已经是真理了,以后不要再用哪种麻烦的方法来进行操作

37. 对于关键帧所成为的路劲可以通过钢笔来进行调节润滑性,这个确实也是相当重要的,这就是为什么钢笔中和ps中的差别

38.对于关键帧太多了可以通过窗口、平滑器、宽容度、然后应用一下就可以将多余的关键帧给去掉,但是关键帧所具有的应用效果依然保留着,这一点其实还是很重要的内容

39.对于原始设置的关键帧他的没恋歌帧之间速度是一定的,而且会有不同关键帧的区域之间会有变速的情况要想改变这种情况可以通过图形编辑器,然后右击关键帧、选择关键帧插值,也可以通过在合成窗口中直接右击关键帧,然后选择关键帧插值,然后通过将直线变成曲线,来达到调节的目的,这一点也是歌技术性的活,希望我能加强联系

40.对于多张图片想要重复其中一条图片中关键帧的轨迹这个可以通过复制与粘贴来实现,但是这里需要注意一点那就是,时间线在时间轴上的位置就是该复制的起始点,这就是为什么播放时会发现多副图之间的运动的时间不一样,所以要设置好复制粘贴后的起始点,这个问题也是今后要注意的地方

41.另外所谓的定位点,并一定要在图像内,这个就像与这幅图中的一个洞,用于套绳子来牵引这个图运动力的来源点一样,所以要设置好这个定位点,需要根据美观和使用价值来双重考虑,这一点确实是很重要的地方。

42.对于关键帧的等比例扩大这个也是相当重要的一课,首先在相应的时间线上显示所有的关键帧,然后再选中所有的关键帧,然后右键,选择漂浮穿梭时间,然后再单击空白处使得刚才选中的关键帧不在显示刚才的颜色,然后再选中第一个关键帧,然后再移动就可以了

43.动态草图这个可以自动生成路径,而且相当的魅力,首先窗口、动态草图、然后开始、接着就可以在合成窗口中移动所选择的图片,这时走过的路径就会别记录先来并且以关键帧保存了下来,如果时间有多的话,可以利用刚才总结的漂浮穿梭时间来进行填满,这些都是一起使用的,今天实在是学习的太多了

44.如何让自己设置好路径的图的运动具有方向性呢,这个可以设置的,选择图层、变换、自动定向、沿路径方向设置,通过这些设置就能完成我们所需要的功能了,这些都是极其重要的,希望我可以综合起来

45.要想将一副静止的图片变成动态的图片可以使用这个原理,先复制一个图层,然后利用矩形选框工具遮住其中的一边,就是讲两边给分离出来,然后再通过关键帧的设置,是这些静止的图片给运动起来,这个确实是以前所不能想象到的

46.合成中可以有合成,而且这样的动态也就保存了下来,这就可以让自己的动态视频分成好几合成来做,这个确实是简化了自己的设计思维,这个确实是很有价值的地方

47. 另外要注意一个很重要的一点就是一个合成放在两一个合成中,时间必须具有一致性,否则两个合成的动作将会不一样,所以一定要对于时间这个设置好

这篇关于动效设计心得体会的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/695629

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