本文主要是介绍游戏的戏剧元素:植物大战僵尸,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
本周进行了对游戏本质的学习,我们选择的经过讨论和投票后选择了作业一,并以植物大战僵尸为案例进行学习和研究,思维导图如下,我负责的部分是第四章。
另外两名组员的链接:
https://blog.csdn.net/I_1van/article/details/133104147
http://t.csdn.cn/V4bI5
第四章中,我们需要学习如何运用戏剧元素让游戏设计的更加好玩和引人入胜,在练习4.3中问到——列出你喜欢的游戏需要的技巧,还有什么样的技巧人们喜欢,并且可以运用到你的游戏中去呢?
结合我们的研究案例,小技巧有:
一:
在前期向日葵还没有成规模,阳光匮乏的时候,用100阳光一株的豌豆射手来解决僵尸很难兼顾到每一路,而且当路障僵尸和铁桶僵尸来的时候,可能要用更多的豌豆射手,这个时候25阳光一个,杀伤威力巨大的土豆雷就是一个极具性价比的选择。
二:也可以利用模仿者来多种土豆雷:
三:大嘴花可以一次性吃掉一整个雪橇车
四:学会垫小喷菇
大僵尸的攻击速度慢,可以用小代价的单位来拖延解决大僵尸的时间。
还有一些管理植物种植的技巧,可以利用铲子合理规划自己的植物种植,利用暂停来卡阳光的收获。
在问题4.5中问到——针对上述的玩家类型,列出一个吸引这种玩家类型的游戏,你自己是倾向于其中那种玩家。
就本次案例研究而已,植物大战僵尸更加吸引收集者型玩家,成就型玩家和娱乐型玩家,我自己更倾向于是竞争型玩家和成就型玩家。
在问题4.6中对故事预设和故事预设对游戏的帮助进行了探讨。
结合本次案例,植物大战僵尸的故事预设就是世界爆发了病毒,出现了大量僵尸,僵尸入侵了玩家的家,玩家要用植物来保卫家园的故事,该故事预设为玩家设立了明确的游戏目标——即保卫家园,不让自己的脑子被僵尸吃掉,也很好的符合的塔防游戏的游戏题材。
在练习4.8中让我们探讨故事和游戏融合的非常成功的游戏,这款游戏为什么成功,故事是如何展开的。
结合本次案例,植物大战僵尸的故事并不复杂,准确的来说非常的简单,但这样的故事又和游戏很好的融合了起来,通过用植物对抗僵尸的开头,我们需要在白天,黑夜,草坪,泳池,屋顶来对抗无处不在的僵尸,随着故事的发展进行场景的切换,而场景的切换又带来的新的机制和新的植物和新的僵尸,让玩家一直保有新鲜干和热情,难度也会不断增长,故事在屋顶迎战僵尸博士带来高潮,通过不懈努力打败了僵尸博士最终赢得胜利让玩家获得满满的成就感,这也是这个游戏成功的原因,其故事展开也非常简单,即通过场景的切换来开展故事。
在练习4.10-4.11中,我们需要策划一个故事,结合本次案例我们来一一叙述
1.主人公是谁,主要的冲突是什么,该什么时候被引入?——主人公是一个房子的主人,主要的冲突是僵尸入侵了我们的房子,我们要保护自己的脑子和僵尸对抗的冲突,在一开始就需要被引入来确定游戏的核心玩法——即塔防
2.为解决冲突主角做了什么?
即利用植物和僵尸们对抗,抵御源源不断的尸潮,保护自己的脑子。
3.在故事中是什么在推动情节以及戏剧张力的发展?
通过加入新的僵尸,新的场景,新的植物来推动故事的发展
4.是什么决定性因素把故事带入了高潮
僵王博士的到来进入了最终的大决战,故事迎来高潮
5.有什么玩法可以支持情节元素的发展
塔防,即通过种植植物,管理阳光来抵抗僵尸向前走的脚步,抵御一波又一波的尸潮来支持情节元素的发展。
6.最开始的说明阶段玩法是什么样的
通过在下面字幕的提示和不断增加的草坪和通关后给新的植物让玩家对游戏机制不断了解。
7.游戏玩法的什么决定性因素把游戏带入了高潮
随着玩家对植物,僵尸的机制的了解不断加深,最终迎来了对玩家技术的最终考验,将游戏带入了高潮。
8.最终发生了什么
僵王博士被打败,我们守护了自己的家园。
9.在同样的游戏中,想出三个情节或玩法的变化,让两者更好的结合。
1.增添新的场景,大水池等等。
2.对僵王博士死后的故事展开新的描述,比如来了更强的敌人。
3.结合世界各地的特色,带来不同地图和不同特色的僵尸和植物。
通过本章的学习,对戏剧要素对游戏的影响有了更加深刻的认识,但本案例的游戏植物大战僵尸并不是一个偏向剧情向的游戏,所有剧情的刻画比较单薄,所以展开叙述的深度有限,下次小组学习可以考虑一些更加注重剧情刻画的游戏。
这篇关于游戏的戏剧元素:植物大战僵尸的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!