【v2.x OGE教程 14】控件使用

2024-01-31 23:59
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本文主要是介绍【v2.x OGE教程 14】控件使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

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【v2.x OGE教程 14

控件使用

 

下面介绍精灵、动画精灵、按钮精灵、文本的常用使用方法

 

一、精灵相关

 

1.添加精灵

//创建精灵

Sprite bar_up = new Sprite(400, 0, RegionRes.getRegion(Res.BAR_UP),    getVertexBufferObjectManager());

//将精灵添加至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、Layer等)

BaseEntityGroup.attachChild(bar_up);

2.精灵翻转

//两者默认是false

bar_up.setFlippedHorizontal(pFlippedHorizontal);//水平翻转

bar_up.setFlippedVertical(pFlippedVertical)//垂直翻转

3.精灵分离

方法一:

object.detachChild(bar_up);//object必须是attachChild时所引用的对象

方法二:

bar_up.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach

 

二、动画精灵相关

1.添加动画精灵

//创建动画精灵 所需帧图必须在同一纹理上

AnimatedSprite bird = new AnimatedSprite(0, 0, Res.BRID_YELLOW, 

getVertexBufferObjectManager());

//将精灵添加至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、Layer等)

BaseEntityGroup.attachChild(bird);

2.播放动画

AnimatedSprite类中有各种animate方法对帧图进行播放,以下是animate方法中各参数意思:

 

pFrameDurationEach:每帧播放时间(毫秒)

IAnimationListener :监听当播放前后,切换帧,循环结束后。

pLoop:是否循环

pLoopCount:循环次数

pFrameDurations:自定义每帧播放时间

pFirstTileIndex:从哪一帧开始播放 

pLastTileIndex:从哪一帧结束播放 (FirstTileIndex必须小于LastTileIndex

pFrames[]:自定义播放的帧

IAnimationData:设置动画参数的接口

3.播放动画监听

AnimatedSprite类中用IAnimationListener接口来监听动画

 

//AnimatedSprite.LOOP_CONTINUOUS是无限循环

public void onAnimationStarted(final AnimatedSprite pAnimatedSprite, final int pInitialLoopCount);

 

//动画的帧改变时会调用

public void onAnimationFrameChanged(final AnimatedSprite pAnimatedSprite, final int pOldFrameIndex, final int pNewFrameIndex);

 

//循环一次结束时调用

public void onAnimationLoopFinished(final AnimatedSprite pAnimatedSprite, final int pRemainingLoopCount, final int pInitialLoopCount);

 

//动画播放完时调用

public void onAnimationFinished(final AnimatedSprite pAnimatedSprite);

 

 

4.分离动画精灵

方法一:

object.detachChild(bar_up);//object必须是attachChild时所引用的对象

方法二:

bar_up.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach

 

三、按钮精灵

按钮精灵使用TiledRegion使得按钮在ButtonSprite.State不同状态中切换帧图,加强表达效果,重写onAreaTouched方法给予用户良好体验,注册OnClickListener监听点击事件发生

1.添加按钮

//创建按钮精灵 所需帧图必须在同一纹理上

ButtonSprite btnOK = new ButtonSprite(0, 0, Res.GAME_READY, 

getVertexBufferObjectManager());

this.attachChild(btnOK);

2.按钮监听

btnOK.setOnClickListener(new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite, float pTouchAreaLocalX, 

float pTouchAreaLocalY) {

//TODO 

}

});

3.按钮状态

NORMAL(0),//普通

PRESSED(1),//按下

DISABLED(2);//不可用

 

DISABLED状态需设置setEnable(pEnabled)才可改变

4.分离按钮

方法一:

object.detachChild(btnOK);//object必须是attachChild时所引用的对象

方法二:

btnOK.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach

 

 

四、文本相关

1.添加文本

//确保BitmapFont已加载,并且已包含所需文字

//pCharactersMaximum 所允许最大文本长度,若超出则后面部分不显示

Text bitmapText = new Text(00, bitmapFont, "Hello World!",200

new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER),

this.getVertexBufferObjectManager());

//将精灵添加至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、Layer等)

this.attachChild(bitmapText);

 

2.更新文本

//更新文本后矩形会根据文字内容增大或缩小,所以需要配合setPosition将坐标重新更改

bitmapText.setText("Just a Demo");

3.分离文本

方法一:

object.detachChild(bitmapText);//object必须是attachChild时所引用的对象

方法二:

bitmapText.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach

4.软键盘监听

 

 

/**hint 文本为空时出现的信息

* text 默认文本

* 输入类型ISoftInput.INPUT_TYPE_XXX

* 最大输入字节数

* 文本监听

Device.getDevice().getSoftInput().showSoftInput(hint, text, inputType, maxTextLength, onSoftInputListener);

 

五、线、矩形相关

1.创建线、矩形

//创建需要两个点

Line line = new Line(0, 0, 0, 0, pVertexBufferObjectManager);

//将精灵添加至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、Layer等)

BaseEntityGroup.attachChild(line);

 

//创建需要设定宽高

Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, 100, 100, getVertexBufferObjectManager());

//将精灵添加至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、Layer等)

BaseEntityGroup.attachChild(rect);

2.分离线、矩形

方法一:

object.detachChild(line);//object必须是attachChild时所引用的对象

object.detachChild(rect);//object必须是attachChild时所引用的对象

方法二:

line.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach

rect.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach

 

 

 

转载于:https://my.oschina.net/orangegame/blog/336217

这篇关于【v2.x OGE教程 14】控件使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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