本文主要是介绍网络乱弹,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
TCP/Stream:何为stream?关键是有序性和可靠性,确保先发送的数据先收到,如何在有网络丢包的情况下作此保证?故有了接收缓冲区的概念。链路层上无序的数据包到了缓冲区,全部停下来整理,有丢包的就重发,后发的包的等一等,让先发的包过了检查再说,所以实时性上比UDP差,毕竟UDP可没让包等一等。缓冲区总有个大小,包一直在等就会导致爆掉,即著名的接收缓冲区溢出。所以网络中层得启个线程不停的等着从缓冲区提包呢。发送也是有个过程的,那如果网络中层并发地发送超多数据呢?故有发送缓冲区的概念,管你怎么并发,先堆到缓冲区再说。当然并发过头了缓冲区一样会爆掉,即著名的发送缓冲区溢出。
支持读写游标的中层缓冲区:网络中层提包后能立即解压+解密吗?你没法确保解压+解密的耗时,不能及时从接收缓冲区里提包,人家可是会爆掉的哦。故再做个较大的数据缓冲区,提到包后直接扔进去不管,即写。网络中层再启个线程从该数据缓冲区里读数据再解压+解密,即读。读肯定比写慢啊,所以这个区的大小得悠着点。
UDP:不做分包,发送方自己确保包体大小,不保证有序性和可靠性,故速度快。
HTTP/1.X:短链接,别指望直接用它的长链接了。没有做发送队列,导致并发的request的数据帧会顺序错误,还接收个啥呢...pipeline也不靠谱,只是把多个request合成一个pipeline request,一样有并发问题不说,respone也会因为要等待多个response来合成一个pipeline response而阻塞(见第三图,二图是理想情况)。
HTTP/2:肯定比HTTP/1.X强...
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