本文主要是介绍[转]Skia之五 SkMaskFilter (SkBlurMaskFilter的使用) 篇,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
SkMaskFilter (SkBlurMaskFilter的使用)
类的继承关系:
SkNoncopyable
∟ SkRefCnt
∟SkFlattenable
∟SkMaskFilter
∟SkBlurMaskFilterImpl
∟SkEmbossMaskFilter
∟SkTableMaskFilter
∟SkKernel33ProcMaskFilter
SkBlurMaskFilter
SkBlurMask
SkEmbossMask
以上为与MaskFilter相关的类,其他 SkBlurMaskFilter/SkBlurMask/SkEmbossMask 三个类在effect目录下的文件中定义。
SkBlurMask 只封装了静态成员函数Blur
SkEmbossMask 只封装了静态成员函数Emboss
从参数看 Blur 和Emboss 是改变SkMask对象的作用。
SkEmbossMaskFilter 的成员函数 filterMask 用到了SkBlurMask::Blur和SkEmbossMask::Emboss
SkBlurMaskFilterImpl 的成员函数 filterMask 用到了SkBlurMask::Blur。
--------------------------------------------------------------- -------------------------------使用--
要使用MaskFilter要通过类 SkBlurMaskFilter, SkBlurMaskFilter是个独立的类,没有继承关系。
SK_API SkBlurMaskFilter
class SK_API SkBlurMaskFilter
{
public:enum BlurStyle { //模糊风格kNormal_BlurStyle, //!< fuzzy inside and outside 模糊内外kSolid_BlurStyle, //!< solid inside, fuzzy outside 内实体,外模糊kOuter_BlurStyle, //!< nothing inside, fuzzy outside 内部空,外模糊kInner_BlurStyle, //!< fuzzy inside, nothing outside 内模糊,外空kBlurStyleCount //style个数};enum BlurFlags {kNone_BlurFlag = 0x00,/**模糊半径不被transforms影响 */kIgnoreTransform_BlurFlag = 0x01,/** 使用smother 高质量模糊算法 */kHighQuality_BlurFlag = 0x02,/** 所有模糊标志的 */kAll_BlurFlag = 0x03};static SkMaskFilter* Create(SkScalar radius, BlurStyle style, uint32_t flags = kNone_BlurFlag);static SkMaskFilter* CreateEmboss( const SkScalar direction[3],SkScalar ambient, SkScalar specular,SkScalar blurRadius);
private:SkBlurMaskFilter(); // can't be instantiated
};
SkBlurMaskFilter 定义了 BlurStyle 类型和 BlurFlags 类型
SkBlurMaskFilter的构造函数是私有成员,不能创建SkBlurMaskFilter类型对象。
然后封装了两个静态成员函数Create(...) 和 CreateEmboss(...)。
Create()函数用它的参数 new 了一个 SkBlurMaskFilterImp l对象。
CreateEmboss()用它的参数 new 了一个 SkEmbossMaskFilter 对象。
1. Create(...) 参数
SkScalar radius: 要大于0,模糊效果的半径? 从图形边沿开始算(往里、往外)radius经过或者不经过转换的值如果超过128(float),会被赋值为128(float)。
BlurStyle style:BlurStyle
Uint32_t flags: BlurFlags ,flags包含kHighQuality_BlurFlag标志时,为高质量,否则是低质量。
相互关系:当flags是kIgnoreTransform_BlurFlag的时候,radius不被矩阵转换影响,否则会按矩阵转换。
实际效果1:
flags选择默认的kNone_BlurFlag,根据style的不同从左到右分别是:
kNormal_BlurStyle:图形边界内外都有模糊效果
kSolid_BlurStyle:内部是实体(paint指定的颜色),外边模糊
kOuter_BlurStyle:内部不绘制,外边模糊效果
kInner_BlurStyel:内部模糊效果,外部不绘制
实际效果2:
flag选择kIgnoreTransform_BlurFlag的时候,不同style的效果是(顺序同上):
模糊半径忽略了矩阵变换。只有2像素
实际效果3
flag选择kHighQuality_BlurFlag的时候,情况如下:
与kNone_BlurFlag在拐角处略有区别。(看眼花了…)
实际效果4:
flag选择kAll_BlurFlag的时候:
相当于:kHighQuality_BlurFlag(高质量)+kIgnoreTransform_BlurFlag(模糊半径忽略矩阵)
2. CreateEmboss(...) 参数
const SkScalar direction[3] 指定光源方向
这里的光应该都是平行光(与所画图形在屏幕上位置无关), Z轴正向是屏幕往外,direction为光源位置。(0,0,0) -> direct是平行光的光线方向。
如果设置z轴<=0,就相当于光源在屏幕后面,也就是在图形后面,无法产生光照效果。
SkScalar ambient 环境光强度 : 范围0---1的scalar值,小于0效果同0,大于1效果同1。
SkScalar specular 镜面反射光 : 范围0---15.99的scalar值,小于0效果同0,大于15.99效果同15.99。
SkScalar blurRadius 模糊半径,同Create(...)的参数意义。
效果图:(最后一个箭头)
分析关于光源的方向:
选定光源指定后,效果与所画图形在屏幕的位置无关,是平行光。
光源在不同x,y坐标情况下,其他参数同上面代码:z坐标5,环境光0.5,反射光1,模糊半径2,效果图如下:
参考:
http://www.cnblogs.com/ezhong/archive/2011/11/30/2269501.html
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