本文主要是介绍Systrace分析游戏卡顿问题之王者荣耀CPU资源不足,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
写在最前
在2018年以前,王者荣耀这款游戏对手机性能的需求很高,只有少数旗舰处理器才能流畅60帧运行,主要原因是游戏本身绝大部分任务集中在一个叫UnityMain的线程中,这个重负载的线程常常会因为CPU没办法满足其性能需求,导致一帧的处理时间超出16ms,进而表现出帧率波动/掉帧。
2018年开始游戏方普及了多线程版本,也就是把原来的一个UnityMain拆分成了两个线程,对于CPU的最大性能需求降低了,在同平台上性能表现当然更好,更稳定
本文的目的是从systrace的角度,来呈现不同的CPU资源(频率)对于游戏帧率的影响,首先是要创造对比测试条件
创造条件
- 游戏设置 - 王者荣耀
- 高帧率
- 单人训练
- 对比条件
- 关闭大核
- 小核1.7GHz VS 小核 825MHz
systrace 分析
1. CPU频率
可以看到8423时间点CPU频率从1.7GHz下降到了825MHz
2. 游戏帧率
在频率下降之前,游戏帧率大概是50-55fps之间,频率下降到825MHz之后,FPS降低到了40以下
UnityGfxDeviceW线程应该就是负责渲染的
首先通过dequeueBuffer拿到buffer,然后绘制渲染,完成之后调用queueBuffer通知SF这个buffer可以交到屏幕上去显示,这样就完成了一帧
下图的红栅格线是16.7ms一格,可以看到在8420ms前后,UnityGfxDeviceW完成一帧的时间差距明显
3. CPU性能影响
- 首先这是一个很单纯的场景,负载基本一致,没有太大波动
所以从上面的systrace就可以确认是CPU的性能影响导致,拿50fps以上和30fps左右的UnityGfxDeviceW来对比 - 可以看到主要部分的时间从11.3ms变成了19.7ms,而且这个期间进程都基本处于running状态
- 进程所处的CPU性能是一致的
图1 1.7GHz
图2 825MHz
所以可以通过绘制一帧UnityGfxDeviceW线程的running时间来确认,这个是由于CPU性能不足导致的掉帧
这篇关于Systrace分析游戏卡顿问题之王者荣耀CPU资源不足的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!