UE4 Expose On Spawn 的使用

2024-01-06 04:08
文章标签 使用 ue4 spawn expose

本文主要是介绍UE4 Expose On Spawn 的使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在UE4中,当我们在spawnactor时候想直接给产生出来的actor赋予一些变量的初始值时候,就需要使用到Expose On Spawn这个功能。根据使用环境和位置,分下边几种情况。

              1. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个蓝图类的Actor

                给要产生的目标actor添加一个变量,勾选上 Expose On Spawn

2. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor

                  如果你要在蓝图中产生一个C++类的actor,那么也是把对应变量设置为Expose On Spawn

                 设置方法如下

//Test ValUPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "SpawnTrigger", Meta = (ExposeOnSpawn = true))bool bTestVal = false;

 

使用时候就和1中的一样了。

 

             3. 在C++中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor

               当我们在C++中面临这个问题时候,就是另外一种解决方案了。 UE4提供了一种预spawn的机制。


/*** Spawns given class and returns class T pointer, forcibly sets world position. WILL NOT run Construction Script of Blueprints * to give caller an opportunity to set parameters beforehand.  Caller is responsible for invoking construction* manually by calling UGameplayStatics::FinishSpawningActor (see AActor::OnConstruction).*/FTransform SpawnTransform(GetActorRotation(), GetActorLocation());ATrackTank* pActor = GetWorld()->SpawnActorDeferred<ATrackTank>(ATrackTank::StaticClass(), SpawnTransform);if (pActor){pActor->TeamID = 1;UGameplayStatics::FinishSpawningActor(pActor, SpawnTransform);}

 

这篇关于UE4 Expose On Spawn 的使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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