本文主要是介绍UE4 Expose On Spawn 的使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
在UE4中,当我们在spawnactor时候想直接给产生出来的actor赋予一些变量的初始值时候,就需要使用到Expose On Spawn这个功能。根据使用环境和位置,分下边几种情况。
1. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个蓝图类的Actor
给要产生的目标actor添加一个变量,勾选上 Expose On Spawn
2. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor
如果你要在蓝图中产生一个C++类的actor,那么也是把对应变量设置为Expose On Spawn
设置方法如下
//Test ValUPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "SpawnTrigger", Meta = (ExposeOnSpawn = true))bool bTestVal = false;
使用时候就和1中的一样了。
3. 在C++中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor
当我们在C++中面临这个问题时候,就是另外一种解决方案了。 UE4提供了一种预spawn的机制。
/*** Spawns given class and returns class T pointer, forcibly sets world position. WILL NOT run Construction Script of Blueprints * to give caller an opportunity to set parameters beforehand. Caller is responsible for invoking construction* manually by calling UGameplayStatics::FinishSpawningActor (see AActor::OnConstruction).*/FTransform SpawnTransform(GetActorRotation(), GetActorLocation());ATrackTank* pActor = GetWorld()->SpawnActorDeferred<ATrackTank>(ATrackTank::StaticClass(), SpawnTransform);if (pActor){pActor->TeamID = 1;UGameplayStatics::FinishSpawningActor(pActor, SpawnTransform);}
这篇关于UE4 Expose On Spawn 的使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!