简单的对象池(GameObject Pool)

2024-01-03 22:32
文章标签 简单 对象 gameobject pool

本文主要是介绍简单的对象池(GameObject Pool),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在写对象池之前先来聊聊为什么需要对象池,对象池是什么。

  • 对象池是什么
  • 对象池有什么作用
  • 对象池该怎么用

对象池是什么
在游戏中会不停地生成(instantiate)、销毁(destroy)许多相同的物体,但是不停地生成、销毁会使得系统开销过大,为了减少系统的开销,增加游戏的体验性,这些物体在切换场景之前不会被销毁,而是储存在一个“池子”里,在下次使用时直接拿出来用。这个“池子”就是对象池。

对象池有什么作用
在讲作用之前,先了解一下C#内存回收。在脚本运行中,C#会不停地分配空间,然后只有在内存空间分配满后,才会在已经分配的空间里释放不需要的空间。这一整次(CG)会消耗CPU,通常会涉及到大量的计算。在这个前提下,unity中生成和销毁会消耗比Setative(true)和Setative(false)大得多,且有可能会产生内存碎片。在游戏里频繁使用消耗更大的生成和销毁会导致多次的CG,大大影响性能,导致卡顿的增多。

内存碎片:
内存碎片的意思是内存被分成一个一个的小块而不是整个大块,所有内存小块的大小可能很大但并不能使用,比如你想分配16byte的内存,此时如果有 20byte的空间就可以分配成功,但是如果这20byte是内存碎片,为两个10byte就会分配失败。所以,如果存在大量内存碎片,理论上有足够的可用内存,也会分配失败。
很多游戏公司的游戏都会进行浸泡测试,让一个游戏跑好几天,查看是否崩溃来检测内存泄露等等,因为内存碎片产生毁灭性的结果是一个缓慢的过程。

对象池该怎么用
对象池的基本实现思想是,将已经不需要的生成的物体放置于池子(Setative(false)),在下次需要的时候直接从这个池子里拿出来使用。而在池子里没有更多的物体的时候,重新生成一个物体。这样子看来,对象池分为两步,一步是拿出,一步是放入。
以下是简单的对象池代码,仅包含了放入和拿出


public GameObject obj;//需要使用的物体
List<GameObject> Pool = new List<GameObject>();//对象池//从对象池获取
public GameObject Push(){
GameObject Obj;
//首先检测对象池里有没有多余的可使用的物体
if(Pool.Count < 1){Obj = Instantiate(obj);
}
else{
Obj = Pool[0];
Pool.RemoveAt(0);//从池子取出,使用队列也可
}
Obj.Setative(true);//启用物体
return Obj;
}//返回对象池
pubilc void ReturnPool(GameObject Obj){
Pool.Add(Obj);
Obj.Setative(false);//放回对象池
}

在使用对象池时,为了美观和方便整理,一般都是将放入的物体分类(给相同类型的物体放入一个父节点),并能够在切换场景中能够清空对象池。为了方便在各个脚本里调用,需要单例化;为了方便索引,需要使用字典(Dictionary)。同时,为了在加载较大物体时不卡顿,可以用上异步加载。
代码如下:

//管理模式
pubilc class BaseManeger<T> where T

这篇关于简单的对象池(GameObject Pool)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/567260

相关文章

csu 1446 Problem J Modified LCS (扩展欧几里得算法的简单应用)

这是一道扩展欧几里得算法的简单应用题,这题是在湖南多校训练赛中队友ac的一道题,在比赛之后请教了队友,然后自己把它a掉 这也是自己独自做扩展欧几里得算法的题目 题意:把题意转变下就变成了:求d1*x - d2*y = f2 - f1的解,很明显用exgcd来解 下面介绍一下exgcd的一些知识点:求ax + by = c的解 一、首先求ax + by = gcd(a,b)的解 这个

hdu2289(简单二分)

虽说是简单二分,但是我还是wa死了  题意:已知圆台的体积,求高度 首先要知道圆台体积怎么求:设上下底的半径分别为r1,r2,高为h,V = PI*(r1*r1+r1*r2+r2*r2)*h/3 然后以h进行二分 代码如下: #include<iostream>#include<algorithm>#include<cstring>#include<stack>#includ

usaco 1.3 Prime Cryptarithm(简单哈希表暴搜剪枝)

思路: 1. 用一个 hash[ ] 数组存放输入的数字,令 hash[ tmp ]=1 。 2. 一个自定义函数 check( ) ,检查各位是否为输入的数字。 3. 暴搜。第一行数从 100到999,第二行数从 10到99。 4. 剪枝。 代码: /*ID: who jayLANG: C++TASK: crypt1*/#include<stdio.h>bool h

uva 10387 Billiard(简单几何)

题意是一个球从矩形的中点出发,告诉你小球与矩形两条边的碰撞次数与小球回到原点的时间,求小球出发时的角度和小球的速度。 简单的几何问题,小球每与竖边碰撞一次,向右扩展一个相同的矩形;每与横边碰撞一次,向上扩展一个相同的矩形。 可以发现,扩展矩形的路径和在当前矩形中的每一段路径相同,当小球回到出发点时,一条直线的路径刚好经过最后一个扩展矩形的中心点。 最后扩展的路径和横边竖边恰好组成一个直

poj 1113 凸包+简单几何计算

题意: 给N个平面上的点,现在要在离点外L米处建城墙,使得城墙把所有点都包含进去且城墙的长度最短。 解析: 韬哥出的某次训练赛上A出的第一道计算几何,算是大水题吧。 用convexhull算法把凸包求出来,然后加加减减就A了。 计算见下图: 好久没玩画图了啊好开心。 代码: #include <iostream>#include <cstdio>#inclu

uva 10130 简单背包

题意: 背包和 代码: #include <iostream>#include <cstdio>#include <cstdlib>#include <algorithm>#include <cstring>#include <cmath>#include <stack>#include <vector>#include <queue>#include <map>

Java第二阶段---09类和对象---第三节 构造方法

第三节 构造方法 1.概念 构造方法是一种特殊的方法,主要用于创建对象以及完成对象的属性初始化操作。构造方法不能被对象调用。 2.语法 //[]中内容可有可无 访问修饰符 类名([参数列表]){ } 3.示例 public class Car {     //车特征(属性)     public String name;//车名   可以直接拿来用 说明它有初始值     pu

JAVA用最简单的方法来构建一个高可用的服务端,提升系统可用性

一、什么是提升系统的高可用性 JAVA服务端,顾名思义就是23体验网为用户提供服务的。停工时间,就是不能向用户提供服务的时间。高可用,就是系统具有高度可用性,尽量减少停工时间。如何用最简单的方法来搭建一个高效率可用的服务端JAVA呢? 停工的原因一般有: 服务器故障。例如服务器宕机,服务器网络出现问题,机房或者机架出现问题等;访问量急剧上升,导致服务器压力过大导致访问量急剧上升的原因;时间和

简单的角色响应鼠标而移动

actor类 //处理移动距离,核心是找到角色坐标在世界坐标的向量的投影(x,y,z),然后在世界坐标中合成,此CC是在地面行走,所以Y轴投影始终置为0; using UnityEngine; using System.Collections; public class actor : MonoBehaviour { public float speed=0.1f; CharacterCo

HTML5自定义属性对象Dataset

原文转自HTML5自定义属性对象Dataset简介 一、html5 自定义属性介绍 之前翻译的“你必须知道的28个HTML5特征、窍门和技术”一文中对于HTML5中自定义合法属性data-已经做过些介绍,就是在HTML5中我们可以使用data-前缀设置我们需要的自定义属性,来进行一些数据的存放,例如我们要在一个文字按钮上存放相对应的id: <a href="javascript:" d