本文主要是介绍DirectX11 着色器资源视图,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
着色器资源视图
1. 着色器资源视图是什么?
通常一个着色器还要附加其他资源才能发挥着色器的效果(比如法线高光着色器要附加一张基础纹理,是以基础纹理的alpha通道作为反射贴图和高光贴图的一个考量),着色器资源视图用于着色器中访问其他资源(如纹理)。一个着色器资源视图就是一个用于访问资源的着色器对象。当我们载入贴图图像到内存时,需要创建一个着色器资源视图对象,用于通过一个着色器来访那些数据。
2. 如何创建着色器资源视图?
我 们 使 用 Direct3D的通用函 数D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile 来载入和创建一个着色器资源视图对象。该函数的参数如下:
[in]第一个参数,指向Direct3D设备的指针。
[in]第二个参数,着色器资源视图包含的文件。
[in]第三个参数,可选的。设置为NULL说明当纹理载入的时候读取特性。
[in]第四个参数:用于多线程。设置为NULL,这个函数会表示为同步地,并且直到完成后才返回。
[out]五个参数:保存着色器资源视图。
[out],保存返回值,如果不是多线程,可以是NULL。
3. 着色器资源视图示例代码
d3dResult = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( d3dDevice_,"player.png", 0, 0, &colorMap_, 0 );if( FAILED( d3dResult ) ){DXTRACE_MSG( "Failed to load the texture image!" );return false;}
这篇关于DirectX11 着色器资源视图的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!