本文主要是介绍摸爬滚打DirectX11_day07——DirectInput接口,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
在普通的Windows程序中,用户通过键盘或者鼠标输入的消息并不是通过应用程序直接处理的,二十通过Windows的消息机制转发Windows操作系统对这些消息进行响应后,通过回调应用程序的窗口过程函数进行消息处理。
但是这显然满足不了对于性能要求更高的游戏程序,在DirectX中,微软为我们提供了名为DirectInput接口对象来实现用户输入的。DirectInput直接和硬件驱动打交道,因此处理起用户的输入十分迅速。
DirectInput功能已经足够完善,在DX11中DirectInput的API保持不变,依然叫做DirectInput8。
DirectInput是DX的组件之一,是COM对象的集合。
DirectInput包括3个接口,47方法IDirectInput8,IDirectInputDevice8和IDirectInputEffect。
IDirectInput8是DirectInput API中最主要的接口,用于初始化系统以及创建输入设备接口,DirectInput中其他所有接口与方法都依赖于IDirectInput8,通过此接口进行查询的。
IDirectInputDevice8接口用于表示各种输入设备(键盘,鼠标和游戏杆),
IDirectInputEffect8接口主要用于控制设备的力反馈效果。
DirectInput的使用步骤
首先声明头文件和库文件
//库文件
#pragma comment(lib,"dinput8.lib")
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")//头文件
#include<Dinput.h>
创建DirectInput接口和设备
LPDIRECTINPUT8 g_pDirectInput=NULL;
if(FAILED(DirectInput8Create(hInstance,0x0800,IID_IDirectInput8,(coid**)&g_pDirectInput,NULL)))return E_FAIL;
系统中每一个已安装设备都有一个系统分配的全局唯一标示符(GUID),标示了系统种每个设备,就和每个人的身份证一样。
我们通过GUID使用某个设备。
IDirectInput8中可以通过EnumDevices获得输入设备的类型
和CreateDevices涌入为输入设备创建IDirectInputDevice8接口对象。
鼠标GUID_SysMouse
键盘GUID_Keyboard
设置数据格式
由于每种设备产生的数据都不同,那么我们要定义不同的数据格式来存储不同设备的状态信息。
使用IDirectInputDevice8接口的SetDataFormat
g_pMouseDevice->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);
设置协作级别
在Windows操作系统中,系统种的每个应用程序都通常会使用多个输入设备,并且同一个输入设备也可能被多个应用程序同时使用。因此DirectInput中制作了协作级别的处理方式。
协作级别其实就是应用程序对设备的控制权。
DirectInput中的协作级别:
前台,后台模式和共享,独占模式。
前台模式表示只有当窗口处于激活状态才能获得设备的控制权,而处于非激活状态时,会自动拾取设备的控制权。
后台模式表示应用程序可以在任何状态下获取设备。后台模式可以使应用程序在任何时候都可以获取设备数据。
共享模式表示多个应用程序可以共同使用此设备。
独占模式表示应用程序唯一使用该设备的应用程序。
独占模式并不是指其他应用程序不能获得输入设备的控制权,因为如果程序同时使用了后台模式与独占模式,因为当其他进程申请了独占模式,这个进程就会失去设备的控制权。
设置特殊属性
包含设备的数据模式以及缓冲区的大小和设备最小最大范围等等。
获取和轮询设备
获取
访问和会用输入设备前,需要获得设备的控制权,在DirectInput中,使用IDirectInput8接口的Acquire方法。
g_pMouseDevice->Acquire();
轮询
因为数据可能具有临界时间,那么轮询可以帮助我们在合适的时间段读取设备的数据。
g_pMouseDevice->Poll();
读取设备信息
拿到设备的输入权之后,可以调用IDirectInputDevice8接口的GetDeviceState方法来读取设备的数据。在调用该方法时,需要先传递一个空的数据缓冲区给此方法。
在使用完输入设备后,需要释放设备的控制权,并释放掉设备接口对象。
g_pMouseDevice->Unacquire();
g_pMouseDevice->Release();
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