本文主要是介绍erlang使用idea自定义行为(behaviour),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
1. 新建一个活动行为:active_temp.erl
a.建立文件结构:
![]()
b.写代码:
%%暂时定义一个活动行为
%%每一个活动有5个行为:获取,开始,运行中,停止,停止中
-module(active_temp).
-callback get(atom(), integer(), term(), active:active()) -> tuple().
-callback start(atom(), term(), active:active(), integer()) -> 'ok'.
-callback run(atom(), term(), active:active(), integer()) -> 'ok'.
-callback close(atom(), term(), active:active(), integer()) -> 'ok'.
-callback shut(atom(), term(), active:active(), integer()) -> 'ok'.
2.建立一个调用模块,test_behaviour.erl
-module(test_behaviour).-behaviour(active_temp).-export([get/4]).get(_Src, _RoleUid, _A, _Active) ->{}.
4.到第二步其实已经把自定义行为弄好了,但是没有这么简单,编译器报错:
Unresolved behaviour active_temp less… (Ctrl+F1)
Checks that the behaviour exists and requires callback implementations
识别不了这个行为,更不要说约束了.
![]()
解决方法:将行为所在文件夹设置为lib库即可,步骤如下
![]()
![]()
如果设置成功了,game_lib的目录颜色将变成黄色,并且有个后缀:library root.再回去看,应该就没有开头那个不能识别的提示了,反而有可能变成缺少什么方法的警告了.
5.IDEA的报错解决了,但是编译的时候还是报错.
compile “plugin/game/src/test/test_behaviour.erl”plugin/game/src/test/test_behaviour.erl:3: Warning: behaviour active_temp undefined
这个是因为我们刚才告诉了idea行为定义在哪儿,但是现在erlang系统编译的时候找不到,所以还需要设置行为beam文件的位置:![]()
ok,现在编译就能通过了.
这篇关于erlang使用idea自定义行为(behaviour)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!