【MDCC 2016】VR 开发者峰会(下):解读实践中的VR开发经验之道|PPT下载

2023-12-17 21:58

本文主要是介绍【MDCC 2016】VR 开发者峰会(下):解读实践中的VR开发经验之道|PPT下载,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

【CSDN 现场报道】9月23日—24日,“MDCC 2016 移动开发者大会• 中国”(Mobile Developer Conference China 2016,简称 MDCC 2016)在北京• 国家会议中心隆重召开。本次大会由全球最大中文 IT 社区 CSDN 和中国最具关注度的全方位创业平台创新工场联合主办,以移动领域热点技术+典型应用案例实战为主的内容主旨,邀请国内外顶尖技术大牛、业界领袖,在实战经验中剖析技术方案与趋势,共同致力于推动中国移动互联网生态系统的成长。

9 月 24 日,VR 开发者峰会下午场,元代码、Strong VR 创始人卢达烨(Nada)担任主持,来自Epic Games China资深技术工程师王祢和美术设计师李文磊、京东 VR 实验室技术负责人赵刚、Unity 大中华区平台技术总监杨栋、微鲸技术副总裁智勇、锤子科技 VR 负责人罗子雄等多位技术专家,结合自身 VR 开发经验,分享了目前 VR 开发现状、痛点优化技巧及内容制作创新,共同探索开发出一款真正意义上的 VR 大作的可能性。

Nada

将桌面级 VR 通过 Vulkan 和 UE4 移植到移动平台(PPT 下载)


移动平台 VR 效果的极限究竟如何?UE4下移动端,Vulkan+VR 流程及当前有哪些问题?Epic Games 资深技术工程师王祢和美术设计师李文磊,通过 Vulkan 和 UE4 并结合实际案例 Showdown 为大家揭秘。从分辨率、刷新率、GPU、CPU、渲染方式等方面区别 PC 端与移动端的区别。既然要开发 Demo,就需要做一些准备工作。资源打包是比较慢的过程,该项目需要要反复迭代优化,因此需要先把迭代的工作流程理得比较清楚一些。

王祢

目前支持 Vulkan 的实在不多,最优的硬件选择为 Galaxy S7。开发环境驱动 Nvidia 在367.27 之上,AMD 驱动大于 16.3,UE4 版本也要在 4.13 以上。然后 Vulkan SDK 用的是最新,引擎确定是不是使用 Vulkan,除了引擎的选项控制以外,还会选择有没有装 SDK。随机借助引擎工具对内容进行优化,最终 GPU 瓶颈在分辨率降低后转移到渲染线程。Gamethread 因为没有 AI,之需要 6ms,BP nativize 后只需 2.5ms 期待 multiview,scanline。

针对模型、贴图、材质各方面的执行优化,李文磊表示在 statistics 里使用各种排序来查看物件的数量、面数、section 的数量排名,从上而下考虑优化。选中物体的 Texture stats 可以看到优化前后这个 actor 使用了多少贴图,贴图从 50 多张减少到 6 张。最后,李文磊还提到了Vulkan的一些问题供大家参考,无论是 GearVR 还是 GoogleVR ,Vulkan 下对于 VR 存在兼容性问题,其次,Vulkan 带来的性能提升不明确的前提下对优化目标不是非常明确。

李文磊

电商中的 VR 与京东 VR 购物星系(PPT 下载)

电商眼中的 VR,可能是下一个主要用户流量入口,VR 极有可能将会复制PC->Mobile的用户迁移过程。京东 VR 实验室技术负责人赵刚表示 VR 有可能补足电商的最后一个短板即缺乏现场体验,在虚拟购物体验在 VR 中发挥得淋漓精致。VR 让用户有了在线上“近距离”接触商品的可能,由于没有屏幕边框的限制,立体视觉的加入,光学系统的设计,商品可以 1:1 的真实比例出现在用户眼前,用户的眼睛和商品的距离大约可以等效到 10 厘米。情不自禁地伸手正常的反应。从“近”、“端详”、“漫游”、“维度”、“智能”五大关键词解读VR魅力。

赵刚

开发京东 VR 购物星系的一些经验总结:

  • 低模/高模的配合运用,场景可视范围内的总面数控制(约20万面)。
  • 真点光源数量的控制,移动端 4 个左右的真点光源,点光源对 GPU 的消耗大,过多点光源对FPS影响大。
  • 星球切换的过场时间控制,3 秒以内才能保持好的用户体验,Fade In/Fade Out 效果较好。
  • 端详状态需要单独的真点光源,让用户控制光源方向能有好的用户体验,端详状态的质感(商品表面对光线的动态反应能提升用户的购买欲。

Unity PlayStation VR 开发优化(PPT 下载)


Unity 大中华区平台技术总监杨栋首先对最新版本 Unity 5.4 已经支持的所有 VR 平台,以及在未来版本中将会支持的 VR 平台进行介绍;接着分享 Unity 5.4 版本对 VR 所做的底层优化。在 Unity 关于 PSVR 开发优化方面,通过 VR Remote 可以把编辑器里的图像以视频的方式传到 PSVR 中,虽然图像质量会有所下降,但是至少大家可以直接在里面测试,而不需要每次都编译。关于性能提升方面,比如两个 GameObject 用的是同一个材质,但是同时出现在两张Lightmap 里面,这样实际上就会产生两个 drawcall。默认的 Lightmap 是 1024,但是我们可以提高到 2048 甚至是 4096 来解决这个问题。Unity VR 开发路线图如下:进一步提升Single-Pass Stereo Rendering 的效能,提升Render Thread time 和 GPU time;跨平台支持多种跟踪设备;Unity Remote:允许编辑器直接将VR图像传输给 PSVR,然后获取头部移动数据返回到编辑器,方便用户直接在编辑器里面戴着头盔做VR开发;最后,还提供更多面向艺术家的工具。

杨栋

VR 直播产品和技术解析


VR 与直播是目前比较火热的两大行业,二者碰撞中会擦出什么样的火花?微鲸技术副总裁智勇表示 VR 视频是“场通信”最基础的承载,并分享了 VR 采集方案、拼接方案、包装方案、播控方案、全影音方案、传输方案等视频直播技术现状以及VR直播用户体验的限制因素。另外人眼有效的FOV最多在 150 度左右(VR 眼镜更是在 110 度以下),全景 360 度的有部分数据是无法显示的,但是传统系统中这些数据是任然传输并解码的。需考虑传输机制来降低这种浪费,采用双向可分级的传输码流机制不仅可以节省带宽 ,在同样码率下视频质量可大幅度提高。

智勇

开发与设计一款 VR 大作的探索之路


元代码和 Strong VR 创始人 卢达烨(Nada)主持了此次圆桌论坛,他向四位VR专家提出了一个问题:“如果资源无限使用,你们认为VR大作的技术、设计层面上难点在哪? VR电影和游戏有趋同性,这个也许是未来的一个趋势。” 上海渲图信息科技有限公司技术总监张乾表示,“我们之前有 console、端游的开发经验,但这些经验在 VR 中都是不适合的,必须当成新的内容去面对。” 钛核网络 CEO 张弢认为,“小的、分钟的大作还是有可能的,我们可以做的一款比一款更大。如今,设计门槛要远高于技术,传统游戏经验如何嫁接,很难把握,同质化严重。一点一点的做大更现实,单次游戏时间增长是我们每款游戏做大的目标。有小游戏往大作上靠,多次游戏比较稳妥。我们在找VR行业关键点。” “VR 眼镜比穹幕更好,也许影视方面会突破技术、设计的局限出现大作。像 Unity 放的那个类似《虚拟世界》的游戏,也是一个大作的方向。电商方面,VR 购物也是一个大作的方向。如果在游戏中能挣钱、交朋友,大家会更愿意接触VR产品。”京东 VR 实验室技术负责人 赵刚提出了自己的观点。 锤子科技 VR 负责人 罗子雄认为,“VR大作是资源投入上的定义,需要平台、厂商、开发者的共同支持。大作一般来讲是泛娱乐化的产品,一个设备变成普及化的娱乐产品,才是大作出现的可能。如果资源无限使用,我们真的缺少的是,交互与玩法,大部分游戏移植的是制作经验,而不是玩法经验。手机移植 PC 游戏,不适合,但什么适合 VR 游戏,这件事我们不知道。”

圆桌

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