042_《Delphi深度历险》

2023-12-09 22:48
文章标签 深度 delphi 历险 042

本文主要是介绍042_《Delphi深度历险》,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

《Delphi深度历险》

Delphi 教程 系列书籍 (042) Delphi深度历险》 网友(邦)整理 EMail: shuaihj@163.com

下载地址:

Part1 Part2 附书源码

Delphi深度历险

  • 作者: 陈宽达
  • 丛书名: 其他
  • 出版社:科学出版社
  • ISBN:7030094484
  • 上架时间:2001-10-11
  • 出版日期:2001 年7月
  • 页码:422
  • 版次:1-1

内容简介

这是一本很具特色的书籍,作者通过自身的编程经验告诉你在拥有了基本的程序设计能力后,如何进行自身发掘问题、解决问题,并在程序设计中寻找乐趣的最高层。全书分为基本概念,操作系统,桌面秘笈,编写游戏,软件开发5大篇。主要内容包括:RAD编程工具的优劣,VCL基本概念,使用控制面板,定时器,桌面世界,背景主题工具实战,编写屏幕保护——自己的计划表,编写足球赛游戏,坦克大决战游戏,Fancy软件编写手则。 本书针对于具有Delphi编程基础并对Windows SDK有基本认识的使用者。 这是一本你从未见过的电脑技术书籍!一般技术书籍的焦点总是放在开发工具、程序语言、系统调用或最新技术上,即很少引导读者在拥有基本的程序设计能力后,进入自行发掘问题、解决问题,并在程序设计中寻找乐趣的更高境界。 “Delphi深度历险”打破了这个传统:作者不教你如何使用Delphi,不讲解Object Pascal,不是Win32基础教科书籍,也不打算介绍COM/OLE/ADO等新技术。这些内容,别人都讲得够多了! 全书分为“基本概念”、“操作系统”、“桌面秘笈”、“编写游戏”、“软件开发”5大篇。你可以看到这些特别的、有趣的主题:·将VCL与SDK的暧昧关系一手理开·自己设计屏幕保护程序·自己来设计控制面板、控制面板组件·“仓库番”游戏的撰写·各种计时方法的比较与分析·经典游戏“坦克大决战”完整设计过程·以Win32高层技术布置桌面·设计自己的直译式语言,并为它撰写直译器·完全由作者自己开发的桌面主题世界的秘密·撰写商业级应用程序的秘诀。程序设计不只是拿来学,学了就要好好地用,以设计出实用的软件供大家使用。本书中,作者将引导你深度历险,探索Delphi无穷的活用空间。光盘内容:包含本书全部范例程序源代码,并且完整收录Delphi深度历险网站。

目录

第1篇 基本概念

第1章 RAD的是与非

1.1 选择编程语言

1.1.1 狂热分子的信仰

1.1.2 学习目的

1.1.3 目前基础

1.1.4 个人爱好

1.2 RAD的弊端

1.2.1 开发工具的差异

1.2.2 Win32开发工具的演变

1.2.3 RAD的作用

1.3 实际操作与理论

1.3.1 参与者的类型

1.3.2 参与者的入手点

1.3.3 这些技术是什么

1.3.4 全部理论都在里面

1.3.5 你看到了哪些

第2章 VCL基本概念

2.1 Delphi程序的组成

2.1.1 可执行文件成分解析

2.1.2 组成部分

2.2 VCL的多重面貌

2.2.1 独立时期

2.2.2 关联时期

2.3 VCL类架构

2.3.1 核心类

2.3.2 控件类

2.3.3 程序执行类

2.3.4 RAD支持类

第2篇 操作系统

第3章 控制面板

3.1 控制面板观测站

3.1.1 使用控制面板

3.1.2 CPL文件的真实身份

3.1.3 行为剖析

3.2 实际操作时间

3.2.1 Hello,World!!

3.2.2 编写自己的控制面板

3.2.3 上网更轻松——加快调制解调器联机速度

3.3 Delphi 5的控制面板支持

3.3.1 新增的单元及类

3.3.2 范例组件——测试内存使用情况

3.3.3 后台支持的TAppletApplication

第4章 定时器

4.1 定时器API

4.1.1 建立定时器

4.1.2 WM_TIMER消息

4.1.3 释放定时器

4.1.4 窗口是必要的吗

4.1.5 测量定时器的精确度

4.2 更精确的定时器

4.2.1 多媒体应用程序的需求

4.2.2 取得分辨率范围

4.2.3 视需求调整分辨率

4.2.4 使用多媒体定时器

4.2.5 内部执行

4.2.6 取得系统使用时间

4.2.7 精益求精——高分辨率性能计数器

4.3 延迟函数

4.3.1 八风请不动,只待时限到

4.3.2 Application.ProcessMessages

4.3.3 精确的延迟函数

4.4 TTimer组件

4.4.1 内部剖析

4.5 线程中的定时器

4.5.1 工作线程隐含的陷阶

4.5.2 捡到便宜的TThread.Create

4.5.3 解决工作线程的计时需求

第3篇 桌面秘笈

第5章 桌面世界

5.1 桌面的构成

5.1.1 惟一的桌面窗口

5.1.2 什么是Shell

5.1.3 桌面上的特殊窗口

5.2 桌面上的把戏

5.2.1 席卷桌面,气吞四海

5.2.2 桌面涂鸦程序

5.2.3 画面截取

5.2.4 桌面随意贴

5.3 Desktop Illusionist

5.3.1 起源

5.3.2 程序目的

5.3.3 程序手法

5.3.4 使用技术

5.3.5 程序编写

5.3.6 效果欣赏

第6章 背景主题工具实战

6.1 XTheme Manager简介

6.2 认识背景主题

6.2.1 背景组件

6.2.2 背景描述文件

6.3 XTheme Manager Lite

6.3.1 功能设置

6.3.2 界面设计

6.4 系统颜色

6.4.1 取得系统颜色

6.4.2 设置系统颜色

6.4.3 存储设置值

6.5 鼠标指针

6.5.1 取得鼠标指针

6.5.2 设置系统鼠标指针

6.5.3 存储设置值

6.6 系统声音

6.6.1 事件描述

6.6.2 取得及设置系统声音

6.6.3 播放系统声音

6.7 系统字体

6.7.1 取得及写入系统字体

6.7.2 各种字体对象的处理

6.8 桌面图标

6.8.1 隐藏桌面窗口

6.8.2 挥之不去的4剑客

6.9 墙纸及样式

6.9.1 填图样式

6.9.2 墙纸式样设置

6.9.3 范例程序—WallPaper Changer/Pattern Viewer

6.9.4 墙纸自动更换软件

6.9.5 PaintDesktop API

6.10 回到XTML

6.10.1 预览功能

6.10.2 桌面效果

第7章 屏幕保护——我用计划表

7.1 知而后行

7.1.1 屏幕保护程序的构成

7.1.2 相关的系统登录设置

7.1.3 禁用屏幕保护

7.1.4 激活屏幕保护

7.1.5 中止屏幕保护程序运行

7.2 制作前的准备

7.2.1 原来是个窗口

7.2.2 事件处理

7.2.3 消息拦截

7.2.4 参数分析

7.2.5 运行核心

7.2.6 预览功能

7.2.7 功能设置

7.2.8 取个响当当的好名字

7.3 XEssay Screen Saver

7.3.1 程序功能规划

7.3.2 Maim Form的设计

7.3.3 建立核心线程

7.3.4 提供预览功能

7.3.5 设置对话框

7.3.6 定义命令行参数

7.3.7 编译及执行

7.3.8 安装

7.3.9 显示结果

第4篇 编写游戏

第8章 编写足球赛游戏

8.1 系统规划

8.1.1 TTiles类

8.1.2 TMap类

8.1.3 TRole类

8.2 类实现

8.2.1 TTiles图库类型及子类型

8.2.2 TMap地图类

8.2.3 TRole主角类

8.3 图库编辑器

8.3.1 双重“物”格的FTiles

8.3.2 绘制图库图片

8.4 地图编辑器

8.4.1 程序初始化

8.4.2 绘制编辑画面

8.5 “足球赛”主程序

8.5.1 3个时钟

8.5.2 游戏状态的初始化

8.5.3 绘制游戏画面

8.5.4 处理用户输入

第9章 编写坦克大决战游戏

9.1 任天堂版坦克大决战

9.2 设计自己的坦克大决战

9.3 系统规划

9.3.1 地图子系统

9.3.2 角色子系统

9.4 地图子系统

9.4.1 图库处理

9.4.2 地图处理

9.5 图库编辑器

9.5.1 新增及移去图片群组

9.5.2 图片群组描述的永续性

9.6 地图编辑器

9.6.1 灵活的图片群组操作功能

9.6.2 地图编辑模式

9.6.3 地图图层的数据设置

9.6.4 破碎单元格的编辑能力

9.7 角色子系统

9.7.1 TSprite类别

9.7.2 TTank坦克抽象类别

9.7.3 子弹及爆炸

9.8 游戏的诞生

9.8.1 绘制游戏画面

9.8.2 游戏主循环

9.8.3 处理用户输入

9.8.4 分享游戏成果

第5篇 软件开发

第10章 Fancy软件编写手则

10.1 系统字体

10.1.1 TStatusBar.UseSystemFont属性

10.1.2 TTreeView及TListView组件

10.1.3 TControl.DesktopFont属性

10.2 字体的设置及保存

10.2.1 将字体信息转换为字符串

10.2.2 使用TFont对象的继承机制

10.2.3 处理SDK提供的TLogFont结构

10.3 带着字体走

10.3.1 动态安装及删除字体

10.3.2 隐藏字体

10.4 状态栏小图标

10.4.1 管理TrayIcon

10.4.2 留下TrayIcon,其余的都不要

10.5 文件快捷方式管理

10.5.1 COM对象及接口

10.5.2 ShellLink对象及IShellLink接口

10.5.3 系统文件夹的真正位置

10.6 保存窗口属性

10.7 执行一个实例

10.7.1 寻找前一个实例

10.7.2 传递参数及信息

10.8 文件关联管理

10.8.1 扩展名关联信息

10.8.2 文件类型的间接查寻

10.9 文件拖曳支持

10.9.1 使用文件拖曳支持函数

10.9.2 取得文件拖曳信息

10.9.3 DragDrop范例程序

10.10 进程的最后一刻

10.10.1 万无一失的善后处理

10.11 写封邮件

10.11.1 Mailto URL Scheme

10.11.2 Mailto URL的应用

附录A 我的链接库

附录B 我的工具箱

这篇关于042_《Delphi深度历险》的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/475341

相关文章

基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RGBD相机小车的仿真指南(五):Blender锥桶建模

前言 本系列教程旨在使用UE5配置一个具备激光雷达+深度摄像机的仿真小车,并使用通过跨平台的方式进行ROS2和UE5仿真的通讯,达到小车自主导航的目的。本教程默认有ROS2导航及其gazebo仿真相关方面基础,Nav2相关的学习教程可以参考本人的其他博客Nav2代价地图实现和原理–Nav2源码解读之CostMap2D(上)-CSDN博客往期教程: 第一期:基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RG

韦季李输入法_输入法和鼠标的深度融合

在数字化输入的新纪元,传统键盘输入方式正悄然进化。以往,面对实体键盘,我们常需目光游离于屏幕与键盘之间,以确认指尖下的精准位置。而屏幕键盘虽直观可见,却常因占据屏幕空间,迫使我们在操作与视野间做出妥协,频繁调整布局以兼顾输入与界面浏览。 幸而,韦季李输入法的横空出世,彻底颠覆了这一现状。它不仅对输入界面进行了革命性的重构,更巧妙地将鼠标这一传统外设融入其中,开创了一种前所未有的交互体验。 想象

免费也能高质量!2024年免费录屏软件深度对比评测

我公司因为客户覆盖面广的原因经常会开远程会议,有时候说的内容比较广需要引用多份的数据,我记录起来有一定难度,所以一般都用录屏工具来记录会议内容。这次我们来一起探索有什么免费录屏工具可以提高我们的工作效率吧。 1.福晰录屏大师 链接直达:https://www.foxitsoftware.cn/REC/  录屏软件录屏功能就是本职,这款录屏工具在录屏模式上提供了多种选项,可以选择屏幕录制、窗口

动手学深度学习【数据操作+数据预处理】

import osos.makedirs(os.path.join('.', 'data'), exist_ok=True)data_file = os.path.join('.', 'data', 'house_tiny.csv')with open(data_file, 'w') as f:f.write('NumRooms,Alley,Price\n') # 列名f.write('NA

深度优先(DFS)和广度优先(BFS)——算法

深度优先 深度优先搜索算法(英语:Depth-First-Search,DFS)是一种用于遍历或搜索树或图的算法。 沿着树的深度遍历树的节点,尽可能深的搜索树的分支,当节点v的所在边都己被探寻过,搜索将回溯到发现节点v的那条边的起始节点。这一过程一直进行到已发现从源节点可达的所有节点为止。如果还存在未被发现的节点,则选择其中一个作为源节点并重复以上过程,整个进程反复进行直到所有节点都被访

图解TCP三次握手|深度解析|为什么是三次

写在前面 这篇文章我们来讲解析 TCP三次握手。 TCP 报文段 传输控制块TCB:存储了每一个连接中的一些重要信息。比如TCP连接表,指向发送和接收缓冲的指针,指向重传队列的指针,当前的发送和接收序列等等。 我们再来看一下TCP报文段的组成结构 TCP 三次握手 过程 假设有一台客户端,B有一台服务器。最初两端的TCP进程都是处于CLOSED关闭状态,客户端A打开链接,服务器端

java线程深度解析(六)——线程池技术

http://blog.csdn.net/Daybreak1209/article/details/51382604 一种最为简单的线程创建和回收的方法: [html]  view plain copy new Thread(new Runnable(){                @Override               public voi

java线程深度解析(五)——并发模型(生产者-消费者)

http://blog.csdn.net/Daybreak1209/article/details/51378055 三、生产者-消费者模式     在经典的多线程模式中,生产者-消费者为多线程间协作提供了良好的解决方案。基本原理是两类线程,即若干个生产者和若干个消费者,生产者负责提交用户请求任务(到内存缓冲区),消费者线程负责处理任务(从内存缓冲区中取任务进行处理),两类线程之

java线程深度解析(四)——并发模型(Master-Worker)

http://blog.csdn.net/daybreak1209/article/details/51372929 二、Master-worker ——分而治之      Master-worker常用的并行模式之一,核心思想是由两个进程协作工作,master负责接收和分配任务,worker负责处理任务,并把处理结果返回给Master进程,由Master进行汇总,返回给客

java线程深度解析(二)——线程互斥技术与线程间通信

http://blog.csdn.net/daybreak1209/article/details/51307679      在java多线程——线程同步问题中,对于多线程下程序启动时出现的线程安全问题的背景和初步解决方案已经有了详细的介绍。本文将再度深入解析对线程代码块和方法的同步控制和多线程间通信的实例。 一、再现多线程下安全问题 先看开启两条线程,分别按序打印字符串的