本文主要是介绍TANGENT_SPACE_ROTATION的解释,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
TANGENT_SPACE_ROTATION 宏 相当于嵌入如下两行代码:
float3 binormal = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal );
也就是构造出 tangent space 的坐标系, 定义转换world space的向量到tangent space的rotation 矩阵。
TANGENT_SPACE_ROTATION这行代码之后,就可以用rotation这个代表从世界坐标到切线空间的矩阵了。不过要记得TANGENT_SPACE_ROTATION后面要加分号“;”的,比如:
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float3 lightDir:TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv=v.texcoord.xy;
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir= mul(unity_WorldToObject, _WorldSpaceLightPos0).xyz;//Direction Light
o.lightDir=mul(rotation,o.lightDir);
return o;
}
float4 frag(v2f i):COLOR
{
float3 N=UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv));
float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));
float4 c=_LightColor0diff;
return c2;
}
原文转自:https://www.cnblogs.com/laoyueblogs/p/13782797.html
这篇关于TANGENT_SPACE_ROTATION的解释的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!