【DXR/UE4】DXR教程/UE4RTAO

2023-11-23 06:40
文章标签 ue4 教程 dxr ue4rtao

本文主要是介绍【DXR/UE4】DXR教程/UE4RTAO,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

DXR教程一

这个是Nvidia做的DXR的教程之一,总共14篇,主要是介绍DXR Api的使用,这套API还是非常繁琐的,如果一直关注细节的话很容易理不清思路。
事实上只需要关注TraceRay这个函数就可以很好的了解DXR的整体。这个流程中新的两个部分:加速结构(BLAS和TLAS)和ShaderTable都可以说是为TraceRay服务的,它们用于说明当ray与AccelerationStructure中的物体相交后执行哪部分程序。

Template<payload_t>
void TraceRay(RaytracingAccelerationStructure AccelerationStructure,uint RayFlags,uint InstanceInclusionMask,uint RayContributionToHitGroupIndex,uint MultiplierForGeometryContributionToHitGroupIndex,uint MissShaderIndex,RayDesc Ray,inout payload_t Payload);

第一个参数是使用的Top-Level Acceleration Structure。
第二个参数是Ray Flags,用于定义透明、裁剪一些提前操作。
第三个参数则用于拒绝某些Instance,

if(!((InstanceInclusionMask & InstanceMask) & 0xff)) { ignore intersection }
pInstanceDescs[i].InstanceMask = 0xFF;

当Instance的Mask设为0时,该instance会被忽略。
第四个参数是Ray Index,它的主要作用是索引次级光线。
第五个参数是两个Geometry的hit shader的距离。

教程13中的样例场景有3个实例,其中第一个实例有两个Geometry,一个是三角形,另一个是Plane,另外两个实例为三角形。同时击中后会产生一个再次发射一条阴影光线。
在这里插入图片描述
当RayGen Shader发射一条光线击中物体后,要确定接下来执行那个Hit Shader ,计算公式:

entryIndex =  
InstanceContributionToHitGroupIndex + 
GeometryIndex * MultiplierForGeometryContributionToShaderIndex + 
RayContributionToHitGroupIndex

假定击中的是Plane,那么就要执行hitshader,我们要去找hitShaderGroup的位置,HitGroupTable如下,它的起始的Offset是3个ShaderTableEntry的大小,包含8个HitShader。

	size_t hitOffset = 3 * mShaderTableEntrySize;raytraceDesc.HitGroupTable.StartAddress = mpShaderTable->GetGPUVirtualAddress() + hitOffset;raytraceDesc.HitGroupTable.StrideInBytes = mShaderTableEntrySize;raytraceDesc.HitGroupTable.SizeInBytes = mShaderTableEntrySize * 8;    // 8 hit-entries

找到HitShaderGroup的位置后,我们查找HitShader的索引。在上面EntryIndex的计算公式中,有两个是Shader中的参数:MultiplierForGeometryContributionToShaderIndex,
RayContributionToHitGroupIndex这两个在shader中指定,对于前者,是Instance中Geometry的数量,对于后者是Ray的index,因为是第一条光线所以Index=0。

InstanceContributionToHitGroupIndex在Top-Level AC中指定,用于说明当前的Instance在HitGroup中的位置,

	pInstanceDescs[0].InstanceID = 0;pInstanceDescs[0].InstanceContributionToHitGroupIndex = 0;``````for (int i = 1; i < 3; i++){pInstanceDescs[i].InstanceID = i;pInstanceDescs[i].InstanceContributionToHitGroupIndex = (i * 2) + 2;``````}

3个Instace的位置分别为0,4,6.

GeometryIndex用于说明这个Geometry在Instace中的位置,这个在Bottom-Level AC中指定,对于Instace0,Plane在其中的位置为1。

经过计算得到HitShader的Index为0+1*2+0=2,即执行hitGroup中的第三个Shader。

它的代码如下:

[shader("closesthit")]
void planeChs(inout RayPayload payload, in BuiltInTriangleIntersectionAttributes attribs)
{   ``````ShadowPayload Shadowpayload;TraceRay(gRtScene, 0 /*rayFlags*/, 0xFF, 1 /* ray index*/, 0, 1, ray, Shadowpayload);float factor = Shadowpayload.hit ? 0.1 : 1.0;payload.color = float4(0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f) * factor;
}

也就是再发射次级光线进行阴影判断,所以Ray Index从0变成1,RayContributionToHitGroupIndex的值为1。
倒数第三个参数说明,如果未击中执行则执行MissGroup中的第2个Shader,index=1。

假设击中了Instance3,那么结果为:
entryIndex =
InstanceContributionToHitGroupIndex(6) +
GeometryIndex(0) * MultiplierForGeometryContributionToShaderIndex(0) +
RayContributionToHitGroupIndex(1)

即执行第8个shader,Index=7。

DXR剩下的部分(PipelineState,Resources等)类比光栅流程就可以了。

DXR教程二

第二份教程是在Falcor框架的基础上写的,同样是14节,与第一份教程相比,Falcor框架简化了DXR的操作,第一份教程的上千行代码在Falor框架下十几行就可以实现。

	pipeline->setPass(0, LightProbeGBufferPass::create());pipeline->setPass(1, GGXGlobalIlluminationPass::create("HDRColorOutput"));  pipeline->setPass(2, SimpleAccumulationPass::create("HDRColorOutput"));     pipeline->setPass(3, SimpleToneMappingPass::create("HDRColorOutput", ResourceManager::kOutputChannel)); 

总共四个Pass,第一个Pass是光栅化流程,输出一个GBuffer,包阔PosWorl,Normal,diffuse等信息。第2个Pass是RayTracing的核心,第三个Pass进行temporal accumulation,第四个Pass将结果输出。

第三个Pass的思路比较朴素,即如果前一帧和当前帧场景未发生改变,可以将前一帧(prevColor)的结果累加到当前帧(curColor),静止的帧数越多(gAccumCount),场景的噪点就会越小。

(gAccumCount * prevColor + curColor) / (gAccumCount + 1);

这个方法结合上相机位置的Jitter,不就在降噪的同时顺便进行了类似TAA的操作,Jitter是在第一个Pass中进行的。

第二个Pass的核心代码如下

	if (isGeometryValid){// Add any emissive color from primary raysshadeColor = gEmitMult * pixelEmissive.rgb;// (Optionally) do explicit direct lighting to a random light in the sceneif (gDoDirectGI)shadeColor += ggxDirect(randSeed, worldPos.xyz, worldNorm.xyz, V,difMatlColor.rgb, specMatlColor.rgb, roughness);// (Optionally) do indirect lighting for global illuminationif (gDoIndirectGI && (gMaxDepth > 0))shadeColor += ggxIndirect(randSeed, worldPos.xyz, worldNorm.xyz, noMapN,V, difMatlColor.rgb, specMatlColor.rgb, roughness, 0);}

如果当前击中点有效的话,进行直接光和间接光的计算。

在计算直接光的时候,为了减小计算量,教程在多个光源中随机选择一个光源计算,

	int lightToSample = min(int(nextRand(rndSeed) * gLightsCount), gLightsCount - 1);``````// Shoot our shadow ray to our randomly selected lightfloat shadowMult = float(gLightsCount) * shadowRayVisibility(hit, toLight, gMinT, distToLight);// Return the Lambertian shading color using the physically based Lambertian term (albedo / pi)return shadowMult * LdotN * lightIntensity * difColor / M_PI;

在计算间接光时,根据概率选择采样Diffuse还是Spec。

UE4 RTAO

选择了各种RT效果中最简单的RTAO来实现,主要是为了熟悉下UE Ray Tracing的流程,之前在DXR的API文档上已经浪费了够多时间了。

SSAO的问题就是只有屏幕信息,无法判断柱子后有没有物体。
在这里插入图片描述

RTAO就没有这个问题

在这里插入图片描述

#include "../Common.ush"
#include "../DeferredShadingCommon.ush"
#include "../Montecarlo.ush"
#include "../PathTracing/Utilities/PathTracingRandomSequence.ush"
#include "../SceneTextureParameters.ush"
#include"RayTracingCommon.ush"
#include "RayTracingDeferredShadingCommon.ush"
RaytracingAccelerationStructure TLAS;
RWTexture2D<float> RWAmbientOcclusionMaskUAV;
RWTexture2D<float> RWAmbientOcclusionHitDistanceUAV;RAY_TRACING_ENTRY_RAYGEN(MyRTAORGS)
{//recompileShaders changedconst uint gNumRays = 2;float IntensityLocal = 0.2;float Visibility = 0.0;uint2 PixelCoord = DispatchRaysIndex().xy + View.ViewRectMin;RandomSequence RandSequence;uint LinearIndex = CalcLinearIndex(PixelCoord);RandomSequence_Initialize(RandSequence, LinearIndex, View.StateFrameIndex);FGBufferData GBufferData = GetGBufferDataFromSceneTexturesLoad(PixelCoord);float DeviceZ = SceneDepthTexture.Load(int3(PixelCoord, 0)).r;float3 WorldPosition;float3 CameraDirection;ReconstructWorldPositionAndCameraDirectionFromDeviceZ(PixelCoord, DeviceZ, WorldPosition, CameraDirection);float3 WorldNormal = GBufferData.WorldNormal;float ClosestRayHitDistance = 10000.0;for (uint index = 0; index < gNumRays;index++){uint DummyVariable;float2 RandSample = RandomSequence_GenerateSample2D(RandSequence, DummyVariable);float3 Direction_Tangent;Direction_Tangent.xy = UniformSampleDiskConcentric(RandSample);Direction_Tangent.z = sqrt(1.0 - dot(Direction_Tangent.xy, Direction_Tangent.xy));float3 Direction_World = TangentToWorld(Direction_Tangent.xyz, WorldNormal);RayDesc Ray;Ray.Origin = WorldPosition;Ray.Direction = Direction_World;Ray.TMin = 0.01;Ray.TMax = 196.0;uint RayFlags = 0;const uint InstanceInclusionMask = RAY_TRACING_MASK_SHADOW | RAY_TRACING_MASK_THIN_SHADOW;float RayWeight = 1.0;FMinimalPayload MinimalPayload = TraceVisibilityRay(TLAS,RayFlags,InstanceInclusionMask,PixelCoord,Ray);Visibility += RayWeight * (MinimalPayload.IsMiss() ? 1.0 : (1.0 - IntensityLocal) * (MinimalPayload.HitT / Ray.TMax));if (MinimalPayload.IsHit()){ClosestRayHitDistance = min(ClosestRayHitDistance, MinimalPayload.HitT);}}RWAmbientOcclusionMaskUAV[PixelCoord] = Visibility / float(gNumRays);RWAmbientOcclusionHitDistanceUAV[PixelCoord] = ClosestRayHitDistance;}
#include"MyRTAO.h"
#include "DeferredShadingRenderer.h"#if RHI_RAYTRACING#include "ClearQuad.h"
#include "SceneRendering.h"
#include "SceneRenderTargets.h"
#include "SceneUtils.h"
#include "RenderTargetPool.h"
#include "RHIResources.h"
#include "UniformBuffer.h"
#include "RHI/Public/PipelineStateCache.h"
#include "Raytracing/RaytracingOptions.h"
#include "Raytracing/RayTracingMaterialHitShaders.h"//Note
#include "SceneTextureParameters.h"#include "PostProcess/PostProcessing.h"
#include "PostProcess/SceneFilterRendering.h"class FMyRTAORGS : public FGlobalShader
{DECLARE_GLOBAL_SHADER(FMyRTAORGS)SHADER_USE_ROOT_PARAMETER_STRUCT(FMyRTAORGS, FGlobalShader)static bool ShouldCompilePermutation(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters){return ShouldCompileRayTracingShadersForProject(Parameters.Platform);}BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT(FParameters, )SHADER_PARAMETER_SRV(RaytracingAccelerationStructure, TLAS)SHADER_PARAMETER_RDG_TEXTURE_UAV(RWTexture2D<float>, RWAmbientOcclusionMaskUAV)SHADER_PARAMETER_RDG_TEXTURE_UAV(RWTexture2D<float>, RWAmbientOcclusionHitDistanceUAV)SHADER_PARAMETER_STRUCT_REF(FViewUniformShaderParameters, ViewUniformBuffer)SHADER_PARAMETER_STRUCT_INCLUDE(FSceneTextureParameters, SceneTextures)END_SHADER_PARAMETER_STRUCT()
};
IMPLEMENT_GLOBAL_SHADER(FMyRTAORGS, "/Engine/Private/RayTracing/MyRTAORGS.usf", "MyRTAORGS", SF_RayGen);
void FDeferredShadingSceneRenderer::MyRenderRTAO(FRDGBuilder& GraphBuilder,FViewInfo& View,const FSceneTextureParameters& SceneTextures,FRDGTextureRef* OutAmbientOcclusionTexture)
#if RHI_RAYTRACING
{RDG_EVENT_SCOPE(GraphBuilder, "My_RTAO");IScreenSpaceDenoiser::FAmbientOcclusionInputs DenoiserInputs;{FRDGTextureDesc Desc = FRDGTextureDesc::Create2D(SceneTextures.SceneDepthTexture->Desc.Extent,PF_R16F,FClearValueBinding::None,TexCreate_ShaderResource | TexCreate_RenderTargetable | TexCreate_UAV);DenoiserInputs.Mask = GraphBuilder.CreateTexture(Desc, TEXT("M_RTAO_TEX"));DenoiserInputs.RayHitDistance = GraphBuilder.CreateTexture(Desc, TEXT("M_RTAO_Hit_TEX"));}FMyRTAORGS::FParameters *PassParameters = GraphBuilder.AllocParameters<FMyRTAORGS::FParameters>();PassParameters->TLAS = View.RayTracingScene.RayTracingSceneRHI->GetShaderResourceView();PassParameters->RWAmbientOcclusionMaskUAV = GraphBuilder.CreateUAV(DenoiserInputs.Mask);PassParameters->RWAmbientOcclusionHitDistanceUAV = GraphBuilder.CreateUAV(DenoiserInputs.RayHitDistance);PassParameters->ViewUniformBuffer = View.ViewUniformBuffer;PassParameters->SceneTextures = SceneTextures;TShaderMapRef<FMyRTAORGS> RayGenerationShader(GetGlobalShaderMap(FeatureLevel));FIntPoint RayTracingResolution = View.ViewRect.Size();ClearUnusedGraphResources(RayGenerationShader, PassParameters);GraphBuilder.AddPass(RDG_EVENT_NAME("M_RTAO"),PassParameters,ERDGPassFlags::Compute,[PassParameters, this, &View, RayGenerationShader, RayTracingResolution](FRHICommandList& RHICmdList){FRayTracingShaderBindingsWriter GlobalResources;SetShaderParameters(GlobalResources, RayGenerationShader, *PassParameters);// TODO: Provide material support for opacity maskFRayTracingPipelineState* Pipeline = View.RayTracingMaterialPipeline;//------------------------------------------------------// Declare default pipelineFRayTracingPipelineStateInitializer Initializer;Initializer.MaxPayloadSizeInBytes = 64; // sizeof(FPackedMaterialClosestHitPayload)FRHIRayTracingShader* RayGenShaderTable[] = { RayGenerationShader.GetRayTracingShader() };Initializer.SetRayGenShaderTable(RayGenShaderTable);FRHIRayTracingShader* HitGroupTable[] = { View.ShaderMap->GetShader<FOpaqueShadowHitGroup>().GetRayTracingShader() };Initializer.SetHitGroupTable(HitGroupTable);Initializer.bAllowHitGroupIndexing = false; // Use the same hit shader for all geometry in the scene by disabling SBT indexing.Pipeline = PipelineStateCache::GetAndOrCreateRayTracingPipelineState(RHICmdList, Initializer);//---------------------------------------------------------FRHIRayTracingScene* RayTracingSceneRHI = View.RayTracingScene.RayTracingSceneRHI;RHICmdList.RayTraceDispatch(Pipeline, RayGenerationShader.GetRayTracingShader(), RayTracingSceneRHI, GlobalResources, RayTracingResolution.X, RayTracingResolution.Y);});int32 DenoiserMode = 1;if (DenoiserMode != 0){IScreenSpaceDenoiser::FAmbientOcclusionRayTracingConfig RayTracingConfig;RayTracingConfig.RayCountPerPixel = 2;const IScreenSpaceDenoiser* DefaultDenoiser = IScreenSpaceDenoiser::GetDefaultDenoiser();const IScreenSpaceDenoiser* DenoiserToUse = DenoiserMode == 1 ? DefaultDenoiser : GScreenSpaceDenoiser;RDG_EVENT_SCOPE(GraphBuilder, "%s%s(AmbientOcclusion) %dx%d",DenoiserToUse != DefaultDenoiser ? TEXT("ThirdParty ") : TEXT(""),DenoiserToUse->GetDebugName(),View.ViewRect.Width(), View.ViewRect.Height());IScreenSpaceDenoiser::FAmbientOcclusionOutputs DenoiserOutputs = DenoiserToUse->DenoiseAmbientOcclusion(GraphBuilder,View,&View.PrevViewInfo,SceneTextures,DenoiserInputs,RayTracingConfig);*OutAmbientOcclusionTexture = DenoiserOutputs.AmbientOcclusionMask;
}else{*OutAmbientOcclusionTexture = DenoiserInputs.Mask;}
}
#else
{unimplemented();
}
#endif
#endif

这篇关于【DXR/UE4】DXR教程/UE4RTAO的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/416090

相关文章

IDEA自动生成注释模板的配置教程

《IDEA自动生成注释模板的配置教程》本文介绍了如何在IntelliJIDEA中配置类和方法的注释模板,包括自动生成项目名称、包名、日期和时间等内容,以及如何定制参数和返回值的注释格式,需要的朋友可以... 目录项目场景配置方法类注释模板定义类开头的注释步骤类注释效果方法注释模板定义方法开头的注释步骤方法注

Python虚拟环境终极(含PyCharm的使用教程)

《Python虚拟环境终极(含PyCharm的使用教程)》:本文主要介绍Python虚拟环境终极(含PyCharm的使用教程),具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,... 目录一、为什么需要虚拟环境?二、虚拟环境创建方式对比三、命令行创建虚拟环境(venv)3.1 基础命令3

使用Node.js制作图片上传服务的详细教程

《使用Node.js制作图片上传服务的详细教程》在现代Web应用开发中,图片上传是一项常见且重要的功能,借助Node.js强大的生态系统,我们可以轻松搭建高效的图片上传服务,本文将深入探讨如何使用No... 目录准备工作搭建 Express 服务器配置 multer 进行图片上传处理图片上传请求完整代码示例

python连接本地SQL server详细图文教程

《python连接本地SQLserver详细图文教程》在数据分析领域,经常需要从数据库中获取数据进行分析和处理,下面:本文主要介绍python连接本地SQLserver的相关资料,文中通过代码... 目录一.设置本地账号1.新建用户2.开启双重验证3,开启TCP/IP本地服务二js.python连接实例1.

Python 安装和配置flask, flask_cors的图文教程

《Python安装和配置flask,flask_cors的图文教程》:本文主要介绍Python安装和配置flask,flask_cors的图文教程,本文通过图文并茂的形式给大家介绍的非常详细,... 目录一.python安装:二,配置环境变量,三:检查Python安装和环境变量,四:安装flask和flas

Spring Security基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程

《SpringSecurity基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程》:本文主要介绍SpringSecurity基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程,本文给大家介绍的非常详细,对大... 目录1. 前言2. 权限决策依据RBACABAC综合对比3. 数据库表结构说明4. 实战开始5. MyBA

Ubuntu中远程连接Mysql数据库的详细图文教程

《Ubuntu中远程连接Mysql数据库的详细图文教程》Ubuntu是一个以桌面应用为主的Linux发行版操作系统,这篇文章主要为大家详细介绍了Ubuntu中远程连接Mysql数据库的详细图文教程,有... 目录1、版本2、检查有没有mysql2.1 查询是否安装了Mysql包2.2 查看Mysql版本2.

Elasticsearch 在 Java 中的使用教程

《Elasticsearch在Java中的使用教程》Elasticsearch是一个分布式搜索和分析引擎,基于ApacheLucene构建,能够实现实时数据的存储、搜索、和分析,它广泛应用于全文... 目录1. Elasticsearch 简介2. 环境准备2.1 安装 Elasticsearch2.2 J

Linux系统中卸载与安装JDK的详细教程

《Linux系统中卸载与安装JDK的详细教程》本文详细介绍了如何在Linux系统中通过Xshell和Xftp工具连接与传输文件,然后进行JDK的安装与卸载,安装步骤包括连接Linux、传输JDK安装包... 目录1、卸载1.1 linux删除自带的JDK1.2 Linux上卸载自己安装的JDK2、安装2.1

Linux卸载自带jdk并安装新jdk版本的图文教程

《Linux卸载自带jdk并安装新jdk版本的图文教程》在Linux系统中,有时需要卸载预装的OpenJDK并安装特定版本的JDK,例如JDK1.8,所以本文给大家详细介绍了Linux卸载自带jdk并... 目录Ⅰ、卸载自带jdkⅡ、安装新版jdkⅠ、卸载自带jdk1、输入命令查看旧jdkrpm -qa