[UE4] 常用类型数据转换FString

2023-11-23 04:20

本文主要是介绍[UE4] 常用类型数据转换FString,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

UE4 常用类型数据转换

1.FString参考

FString与其它类型互转官网文档参考https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/FString/

//FString官方文档:https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/FString/
//构建 FString 
FString TestHUDString = FString(TEXT("This is my test FString."));
//输出 FString 
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *TestHUDString );

FString转换

从 FString->FName,FString->FName->FText

范例

FString

FName

TestHUDName = FName(*TestHUDString);

FString -> FName 不可靠。因为 FName 不区分大小写,所以转换存在损耗。

FString

FText

TestHUDText = FText::FromString(TestHUDString);

FString -> FText 在一些情况下有效,但需注意 — FString 内容不会从 FText 的"自动本地化"中受益。

 从FName->FString,FTex->FString

范例

FName

FString

TestHUDString = TestHUDName.ToString();

FText

FString

TestHUDString = TestHUDText.ToString();

FText -> FString 不可靠。它在一些语言的转换中存在潜在损耗。

数字和其他变量到 FString

变量类型

从字符串转换

字符串格式

float

FString::SanitizeFloat(FloatVariable);

int

FString::FromInt(IntVariable);

bool

InBool ?TEXT("true") :TEXT("false");

either 'true' or 'false'

FVector

VectorVariable.ToString();

'X= Y= Z='

FVector2D

Vector2DVariable.ToString();

'X= Y='

FRotator

RotatorVariable.ToString();

'P= Y= R='

FLinearColor

LinearColorVariable.ToString();

'(R=,G=,B=,A=)'

UObject

(InObj != NULL) ? InObj->GetName() : FString(TEXT("None"));

UObject's FName

对于其他数值转换,可使用带合适参数的 FString::Printf() 函数。

// FString::Printf 格式话字符串
//输出 FString 
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"),  FString::Printf(TEXT("-- TestFuncThreeParams,%d, %d,%f"), bVal ? 1:0, iVal, fVal) );

从 FString 到 int 和浮点型数字变量,以及到布尔型变量之间也存在转换。

变量类型

从字符串转换

注解

bool

TestHUDString.ToBool();

int

FCString::Atoi(*TestHUDString);

float

FCString::Atof(*TestHUDString);

代码参考如下

	{//FString to FNameFString Str = TEXT("TestString");FName Name = FName(*Str);//FName To FStringFString TargetFString = Name.ToString();}
	{//std::string to FStringstd::string stdStr = "TestString";FString MyStr(stdStr.c_str());//FString To char*char* c = TCHAR_TO_UTF8(*MyStr);//FString to std::stringstd::string TargetString(TCHAR_TO_UTF8(*MyStr));//FString <-> TCHAR* 自动隐式转换const FString MyFString;const TCHAR *TCharString = *MyFString;const FString MyFString=TCharString;}
	{//FString to Int32FString str = TEXT("TestString");int32 i_1 = FCString::Atoi(*str);//orint32 i_2 = atoi(TCHAR_TO_UTF8(*str));//FString to floatint32 f_1 = FCString::Atof(*str);//orint32 f_2 = atof(TCHAR_TO_UTF8(*str));//FString to boolbool bNewBool = str.ToBool();//Int32 to FStringFString TStr = FString::FromInt(123);//float to FStringFString TStr_2 = FString::SanitizeFloat(123.3f);//bool to FStringint32 b = true;FString Out= b ? TEXT("true"): TEXT("false");	}
	{//FString to TCHAR*FString Str1(TEXT("TestString"));const TCHAR* MyTChar = *Str1;//FString to FTextFText MyText = FText::FromString(Str1);//FText to FNameFName Name2 = FName(*MyText.ToString());//FName to FTextFText MyText_1 = FText::FromName(Name2);}
	{//FString To TArray<uint8>FString Str = "Hello UE4"; // 原数据TArray<uint8> outDataArray; // 目标数据TCHAR* CharData = Str.GetCharArray().GetData();int32 Len = FCString::Strlen(CharData);for (int i = 0; i < Len; i++){uint8* dst = (uint8*)TCHAR_TO_UTF8(CharData);outDataArray.Add(*dst);CharData++;}// or UE4方法FBase64::Decode(Str, outDataArray);//TArray<uint8> To FStringconst std::string cstr(reinterpret_cast<const char*>(outDataArray.GetData()), outDataArray.Num());FString MyStr1(cstr.c_str());// or UE4方法FString DestStr = FBase64::Encode(outDataArray);}
	{// 枚举enum ETempEnum { One, Two, Three };{// 枚举转换字符串// 通过枚举类型的名字找到对应枚举类型的元数据指针(或者叫COD:class Object Defalut)const UEnum* EnumPtr = FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE,TEXT("ETempEnum"), true);if (EnumPtr){FString str = EnumPtr->GetNameStringByIndex(ETempEnum::Two);}}{// 字符串转换为枚举const UEnum* EnumPtr = FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE,TEXT("ETempEnum"), true);if (EnumPtr){ETempEnum OutEnum = (ETempEnum)EnumPtr->GetIndexByNameString(TEXT("One"));}}}
	{//FString To Md5FString String("sdsafasfasf");FMD5::HashAnsiString(*String);// FString To Sha1FSHA1 Sha1Gen;Sha1Gen.Update((unsigned char*)TCHAR_TO_ANSI(*String), FCString::Strlen(*String));Sha1Gen.Final();FString Sha1String;for (int32 i = 0; i < 20; i++){Sha1String += FString::Printf(TEXT("%02x"), Sha1Gen.m_digest[i]);}}

资料以及参考:

【UE4 C++ 基础知识】<3> 基本数据类型、字符串处理及转换 - 某校不良生 - 博客园

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[UE4]FString

FString官方文档https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/FString/

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http://www.chinasem.cn/article/415298

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