【libGDX】使用Mesh绘制三角形

2023-11-22 05:12

本文主要是介绍【libGDX】使用Mesh绘制三角形,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1 Mesh 和 ShaderProgram 简介

1.1 创建 Mesh

        1)Mesh 的构造方法

public Mesh(boolean isStatic, int maxVertices, int maxIndices, VertexAttribute... attributes)
public Mesh(boolean isStatic, int maxVertices, int maxIndices, VertexAttributes attributes)
  • isStatic:网格是否是静态的,如果网格数据不经常改动,设置为静态的可以优化性能;
  • maxVertices:顶点最大个数;
  • maxIndices:三角形顶点索引最大个数;
  • attributes:顶点属性,主要包含:位置、颜色、法线、纹理坐标等。

        2)VertexAttribute 的构造方法

public VertexAttribute(int usage, int numComponents, String alias)
  • usage:顶点属性编号;
  • numComponents:该属性的维度;
  • alias:属性别名,在 Shader 中会用到该别名,建议以 “a_” 开头,如:a_position。

        3)网格创建实例

private void initMesh() { // 初始化网格float[] vertices = {...}; // 顶点序列short[] indices = {...}; // 三角形顶点索引VertexAttribute vertexAttr = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexAttr);mMesh.setVertices(vertices);mMesh.setIndices(indices);
}

1.2 绘制 Mesh

        1)Mesh 的 render 方法

public void render(ShaderProgram shader, int primitiveType)
public void render(ShaderProgram shader, int primitiveType, int offset, int count)
  • shader:shader 程序;
  • primitiveType:图元类型,即:点(GL_POINTS)、线(GL_LINES、GL_LINE_LOOP、GL_LINE_STRIP)、面(GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN);
  • offset:顶点数据偏移,通常取 0.
  • count:顶点个数。

        2)图元类型(primitiveType) 

        对于线段类型图元,输入顶点序列 abcdef,根据图元类型,组装成的线段如下:

        对于三角形类型图元,输入顶点序列 abcdef,根据图元类型,组装成的三角形如下:

1.3 ShaderProgram 简介

        1)绑定和释放着色器程序

// 开始渲染(已过时, 内部直接调用bind, 因此可以使用bind方法替换begin方法)
public void begin()
// 绑定着色器程序, 内部调用: gl.glUseProgram(program)
public void bind()
// 结束渲染(已过时, 内部是空实现, 因此可以不调用end方法)
public void end()
// 释放资源
public void dispose()

        2)设置着色器程序参数

// 设置整型Uniform变量
public void setUniformi(String name, int value)
// 设置二维整型Uniform向量
public void setUniformi(String name, int value1, int value2)
// 设置三维整型Uniform向量
public void setUniformi(String name, int value1, int value2, int value3)
// 设置四维整型Uniform向量
public void setUniformi(String name, int value1, int value2, int value3, int value4)
// 设置浮点型Uniform变量
public void setUniformf(String name, float value)
public void setUniform1fv(String name, float[] values, int offset, int length)
// 设置vec2型Uniform变量
public void setUniform2fv(String name, float[] values, int offset, int length)
public void setUniformf(String name, float value1, float value2)
public void setUniformf(String name, Vector2 values)
// 设置vec3型Uniform变量
public void setUniform3fv(String name, float[] values, int offset, int length)
public void setUniformf(String name, float value1, float value2, float value3)
public void setUniformf(String name, Vector3 values)
// 设置vec4型Uniform变量
public void setUniform4fv(String name, float[] values, int offset, int length)
public void setUniformf(String name, float value1, float value2, float value3, float value4)
public void setUniformf(String name, Color values)
// 设置三维Uniform矩阵
public void setUniformMatrix(String name, Matrix3 matrix)
// 设置四维Uniform矩阵
public void setUniformMatrix(String name, Matrix4 matrix)

        说明:name 可以使用 int 型的 location 变量替换,在 VertexAttributes.Usage 中有定义,如下。

public static final class Usage {public static final int Position = 1;public static final int ColorUnpacked = 2;public static final int ColorPacked = 4;public static final int Normal = 8;public static final int TextureCoordinates = 16;public static final int Generic = 32;public static final int BoneWeight = 64;public static final int Tangent = 128;public static final int BiNormal = 256;
}

2 绘制三角形

2.1 绘制纯色三角形

        DesktopLauncher.java

package com.zhyan8.game;import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
import com.zhyan8.game.Plane;public class DesktopLauncher {public static void main (String[] arg) {Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();config.setForegroundFPS(60);config.setTitle("Triangle");new Lwjgl3Application(new Triangle(), config);}
}

        Triangle.java

package com.zhyan8.game;import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;public class Triangle extends ApplicationAdapter {private ShaderProgram mShaderProgram;private Mesh mMesh;@Overridepublic void create() {initShader();initMesh();}@Overridepublic void render() {Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换mShaderProgram.bind();mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);//mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉}@Overridepublic void dispose() {mShaderProgram.dispose();mMesh.dispose();}private void initShader() { // 初始化着色器程序String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);}private void initMesh() { // 初始化网格float[] vertices = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f};short[] indices = {0, 1, 2};VertexAttribute vertexAttr = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexAttr);mMesh.setVertices(vertices);mMesh.setIndices(indices);}
}

        triangle_vertex.glsl

#version 300 esin vec3 a_position;void main() {gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
}

        说明:triangle_vertex.glsl 文件放在【assets / shaders】目录下面。

        triangle_fragment.glsl

#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediumpout vec4 fragColor;void main() {fragColor = vec4(1, 0, 0, 1);
}

        说明:triangle_fragment.glsl 文件放在【assets / shaders】目录下面。 

        运行效果如下。

2.2 绘制彩色三角形

        Triangle.java

package com.zhyan8.game;import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;public class Triangle extends ApplicationAdapter {private ShaderProgram mShaderProgram;private Mesh mMesh;@Overridepublic void create() {initShader();initMesh();}@Overridepublic void render() {Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换mShaderProgram.bind();mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);//mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉}@Overridepublic void dispose() {mShaderProgram.dispose();mMesh.dispose();}private void initShader() { // 初始化着色器程序String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);}private void initMesh() { // 初始化网格float[] vertices = {// 前3位是顶点位置数据, 后4位是顶点颜色数据-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};short[] indices = {0, 1, 2};VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");VertexAttribute vertexColor = new VertexAttribute(Usage.ColorUnpacked, 4, "a_color");mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 7, indices.length, vertexPosition, vertexColor);mMesh.setVertices(vertices);mMesh.setIndices(indices);}
}

        triangle_vertex.glsl

#version 300 esin vec3 a_position;
in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main() {gl_Position = vec4(a_position, 1.0);v_color = a_color;
}

        triangle_fragment.glsl

#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediumpin vec4 v_color;out vec4 fragColor;void main() {fragColor = v_color;
}

        运行效果如下。 

 2.3 三角形宽高比适配

        本节通过引入相机,使得绘制后的三角形宽高比与三角形模型的宽高比一致。 

        Triangle.java

package com.zhyan8.game;import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;public class Triangle extends ApplicationAdapter {private OrthographicCamera mCamera;private ShaderProgram mShaderProgram;private Mesh mMesh;@Overridepublic void create() {initCamera();initShader();initMesh();}@Overridepublic void render() {Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换mShaderProgram.bind();mShaderProgram.setUniformMatrix("u_projectionViewMatrix", mCamera.combined);mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);//mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉}@Overridepublic void dispose() {mShaderProgram.dispose();mMesh.dispose();}private void initCamera() {mCamera = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());mCamera.near = 0.3f;mCamera.far = 1000f;mCamera.zoom = 0.005f; // 相机缩放级别, 值越大观察范围越大, 看到的图形越小mCamera.position.set(0f, 0f, -5f);mCamera.lookAt(0, 0, 0);mCamera.update();}private void initShader() { // 初始化着色器程序String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);}private void initMesh() { // 初始化网格float[] vertices = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,};short[] indices = {0, 1, 2};VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexPosition);mMesh.setVertices(vertices);mMesh.setIndices(indices);}
}

        说明:这里设置的三角形底边和高都为 1,即宽高比为 1: 1,我们期望绘制后的三角形宽高比也是 1 : 1,这时就需要通过相机进行变换。

        triangle_vertex.glsl

#version 300 esin vec3 a_position;uniform mat4 u_projectionViewMatrix;void main() {gl_Position = u_projectionViewMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}

        说明:这里通过正交相机的观察矩阵和投影矩阵变换,实现模型宽高比的适配,也可以对输入坐标的 y 值乘以屏幕宽高比,作为 gl_Position.y 的值。

        triangle_fragment.glsl

#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediumpout vec4 fragColor;void main() {fragColor = vec4(0, 1, 0, 0);
}

        运行效果如下,可以看到,绘制后的三角形宽高比也是 1 : 1。

这篇关于【libGDX】使用Mesh绘制三角形的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/407757

相关文章

Conda与Python venv虚拟环境的区别与使用方法详解

《Conda与Pythonvenv虚拟环境的区别与使用方法详解》随着Python社区的成长,虚拟环境的概念和技术也在不断发展,:本文主要介绍Conda与Pythonvenv虚拟环境的区别与使用... 目录前言一、Conda 与 python venv 的核心区别1. Conda 的特点2. Python v

Spring Boot中WebSocket常用使用方法详解

《SpringBoot中WebSocket常用使用方法详解》本文从WebSocket的基础概念出发,详细介绍了SpringBoot集成WebSocket的步骤,并重点讲解了常用的使用方法,包括简单消... 目录一、WebSocket基础概念1.1 什么是WebSocket1.2 WebSocket与HTTP

C#中Guid类使用小结

《C#中Guid类使用小结》本文主要介绍了C#中Guid类用于生成和操作128位的唯一标识符,用于数据库主键及分布式系统,支持通过NewGuid、Parse等方法生成,感兴趣的可以了解一下... 目录前言一、什么是 Guid二、生成 Guid1. 使用 Guid.NewGuid() 方法2. 从字符串创建

Python使用python-can实现合并BLF文件

《Python使用python-can实现合并BLF文件》python-can库是Python生态中专注于CAN总线通信与数据处理的强大工具,本文将使用python-can为BLF文件合并提供高效灵活... 目录一、python-can 库:CAN 数据处理的利器二、BLF 文件合并核心代码解析1. 基础合

Python使用OpenCV实现获取视频时长的小工具

《Python使用OpenCV实现获取视频时长的小工具》在处理视频数据时,获取视频的时长是一项常见且基础的需求,本文将详细介绍如何使用Python和OpenCV获取视频时长,并对每一行代码进行深入解析... 目录一、代码实现二、代码解析1. 导入 OpenCV 库2. 定义获取视频时长的函数3. 打开视频文

Spring IoC 容器的使用详解(最新整理)

《SpringIoC容器的使用详解(最新整理)》文章介绍了Spring框架中的应用分层思想与IoC容器原理,通过分层解耦业务逻辑、数据访问等模块,IoC容器利用@Component注解管理Bean... 目录1. 应用分层2. IoC 的介绍3. IoC 容器的使用3.1. bean 的存储3.2. 方法注

Python内置函数之classmethod函数使用详解

《Python内置函数之classmethod函数使用详解》:本文主要介绍Python内置函数之classmethod函数使用方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地... 目录1. 类方法定义与基本语法2. 类方法 vs 实例方法 vs 静态方法3. 核心特性与用法(1编程客

Linux中压缩、网络传输与系统监控工具的使用完整指南

《Linux中压缩、网络传输与系统监控工具的使用完整指南》在Linux系统管理中,压缩与传输工具是数据备份和远程协作的桥梁,而系统监控工具则是保障服务器稳定运行的眼睛,下面小编就来和大家详细介绍一下它... 目录引言一、压缩与解压:数据存储与传输的优化核心1. zip/unzip:通用压缩格式的便捷操作2.

使用Python实现可恢复式多线程下载器

《使用Python实现可恢复式多线程下载器》在数字时代,大文件下载已成为日常操作,本文将手把手教你用Python打造专业级下载器,实现断点续传,多线程加速,速度限制等功能,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录一、智能续传:从崩溃边缘抢救进度二、多线程加速:榨干网络带宽三、速度控制:做网络的好邻居四、终端交互

Python中注释使用方法举例详解

《Python中注释使用方法举例详解》在Python编程语言中注释是必不可少的一部分,它有助于提高代码的可读性和维护性,:本文主要介绍Python中注释使用方法的相关资料,需要的朋友可以参考下... 目录一、前言二、什么是注释?示例:三、单行注释语法:以 China编程# 开头,后面的内容为注释内容示例:示例:四