Unity中的MonoBehaviour 及其生命周期

2023-11-22 03:59

本文主要是介绍Unity中的MonoBehaviour 及其生命周期,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

关于MonoBehaviour 类的类图的详细介绍:

Unity中的MonoBehaviour脚本-基础知识和继承关系_拂面清风三点水的博客-CSDN博客

在这里插入图片描述

关于MonoBehaviour 类的生命周期:

Unity - Manual: Order of execution for event functions:

  • Awake:当脚本实例被加载时调用,只执行一次。通常用于初始化一些变量或执行一些操作。
  • OnEnable:当脚本组件被启用时调用,只执行一次。通常用于注册一些事件或启动一些协程。
  • Start:在第一次 Update 之前调用,只执行一次。通常用于获取其他组件的引用或执行一些操作。
  • FixedUpdate:在固定的时间间隔内调用,通常用于处理物理相关的操作。
  • Update:在每一帧中调用,通常用于处理逻辑相关的操作。
  • LateUpdate:在每一帧的 Update 之后调用,通常用于处理相机或跟随物体的操作。
  • OnAnimatorIK() is called by the Animator Component immediately before it updates its internal IK system. This callback can be used to set the positions of the IK goals and their respective weights.

        OnAnimatorIK 是一个 MonoBehaviour 的回调函数,它在动画器组件即将更新其内部反向动力学(IK)系统前被调用。这个回调可以用于设置 IK 目标的位置和权重,从而实现一些自定义的动画效果,如手部或足部的对准、头部的注视等¹。你可以重写这个函数,来控制你的角色的 IK 行为。

  • OnGUI:在每一帧中调用两次,用于处理 GUI 相关的操作。
  • OnDisable:当脚本组件被禁用时调用,只执行一次。通常用于取消注册一些事件或停止一些协程。
  • OnDestroy:当脚本实例被销毁时调用,只执行一次。通常用于释放一些资源或执行一些操作。

这篇关于Unity中的MonoBehaviour 及其生命周期的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/407376

相关文章

Maven(插件配置和生命周期的绑定)

1.这篇文章很好,介绍的maven插件的。 2.maven的source插件为例,可以把源代码打成包。 Goals Overview就可以查看该插件下面所有的目标。 这里我们要使用的是source:jar-no-fork。 3.查看source插件的example,然后配置到riil-collect.xml中。  <build>   <plugins>    <pl

【Vue】关于Vue3的生命周期

目录 Vue3中新增了一个setup生命周期函数:(1) setup执行的时机是在beforeCreate生命周期函数之前执行,在setup函数中是不能通过this来获取实例的;(2) 为了命名的统一性,将beforeDestroy 改名为 beforeUnmount,destroyed 改名为 unmounted 生命周期函数: setup —— 不能通过this来获

09 生命周期

生命周期 beforeCreatecreatedbeforeMountmountedbeforeUpdateupdatedbeforeDestorydestoryed 辣子鸡:香辣入口,犹如吃了炫迈一样 - - - 根本停不下来 <!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport"

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

Maven生命周期:深入理解构建过程

目录 1. Maven生命周期简介 2. 默认生命周期的阶段 3. 清理生命周期 4. 站点生命周期 5. Maven生命周期的灵活性 6. 结论         在Java开发中,Maven是一个不可或缺的工具,它通过自动化项目的构建、依赖管理和文档生成等任务,极大地提高了开发效率。Maven的核心之一是其构建生命周期,它定义了项目构建过程中的一系列阶段。在这篇文章中,我们将深

Unity协程搭配队列开发Tips弹窗模块

概述 在Unity游戏开发过程中,提示系统是提升用户体验的重要组成部分。一个设计良好的提示窗口不仅能及时传达信息给玩家,还应当做到不干扰游戏流程。本文将探讨如何使用Unity的协程(Coroutine)配合队列(Queue)数据结构来构建一个高效且可扩展的Tips弹窗模块。 技术模块介绍 1. Unity协程(Coroutines) 协程是Unity中的一种特殊函数类型,允许异步操作的实现

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光 一,前言二,资源包内容三,免费获取资源包 一,前言 在创意的世界里,每一个细节都能决定一个项目的独特魅力。今天,要向大家介绍一款令人惊艳的粒子效果包 ——Super Confetti FX。 二,资源包内容 💥充满活力与动态,是 Super Confetti FX 最显著的标签。它宛如一位

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(4)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)-CSDN博客  这节就是真正的存储数据了   理清一下思路: 1.存储路径并检查 //2进制文件类存储private static string Data_Binary_Pa

Unity Adressables 使用说明(一)概述

使用 Adressables 组织管理 Asset Addressables 包基于 Unity 的 AssetBundles 系统,并提供了一个用户界面来管理您的 AssetBundles。当您使一个资源可寻址(Addressable)时,您可以使用该资源的地址从任何地方加载它。无论资源是在本地应用程序中可用还是存储在远程内容分发网络上,Addressable 系统都会定位并返回该资源。 您

Unity Adressables 使用说明(六)加载(Load) Addressable Assets

【概述】Load Addressable Assets Addressables类提供了加载 Addressable assets 的方法。你可以一次加载一个资源或批量加载资源。为了识别要加载的资源,你需要向加载方法传递一个键或键列表。键可以是以下对象之一: Address:包含你分配给资源的地址的字符串。Label:包含分配给一个或多个资源的标签的字符串。AssetReference Obj