本文主要是介绍Emerald AI(翡翠AI)的使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前言
最近在参与一个项目,需要做很多的AI敌人,但是自己从零开始做的话动画状态机可能会非常的庞大且混乱。所以找到了Emerald AI这个插件,使用之后发现虽然插件很好用但是跟着官方文档来的学习成本还是相对高,毕竟有些功能可能暂时用不到那么这些参数暂时就不需要去在意。所以想结合自己的使用写一篇文章。
一、Emerald AI是什么?
Emerald AI 是 Black Horizon Studios 为了快速创建高质量的 AI 创建的内含易于使用的编辑器和大量内置功能的 AI 制作插件。
二、AI的创建
官方使用文档链接https://github.com/Black-Horizon-Studios/Emerald-AI/wiki
1.创建AI
导入插件后选择Window->Emerald AI->SetupManager打开创建AI的窗口
- AI Object 中放入你想要创建的 AI 的模型(或者说你想要给哪个物体加上 AI 插件)
- Tag for AI: 设定 AI 的Tag
- Layer for AI: 设定 AI 的层级
- AI's Behavior: 设定AI 的 性格
- AI's Confidence: AI 的自信值
- AI's Wander Type: AI 的漫游类型
- AI's Weapon Type: AI 的武器类型
- AI's Death Type:AI 的死亡类型
- AI's Animator Type:AI 的运动方式
配置好本窗口的所有内容后点击SetupAI就会自动给你希望加上AI的物体加上相关的AI组件了。
附上AI创建成功后可配置内容的图片作为参照
2.配置动画
本插件需要配置的动画类型主要包括:闲置动画、移动动画、战斗动画和表情。
其中需要注意的是战斗动画需要给动画添加事件EmeraldAttackEvent用以调用AI插件的攻击。
同时如果AI具有远程技能那么还需要配置技能对象
同时统一需要配置的参数为技能对应的伤害以及出现的概率
3.参数调整
以下举例个人认为比较重要的参数及其意义
战斗攻击距离:攻击类型的AI都会需要设置这个参数,这个参数相当于AI的“手”有多长。
后退阈值:这个参数决定了你的AI会不会和攻击目标“贴脸”,所以在一定程度上影响了你的AI的效果。
检测距离:这个参数的意义很明了了,它决定了AI能在多远的距离内检测到目标。
追踪距离:决定AI检测到目标后会追击的最大距离。
检测层级:在游戏中一定要给我们的AI设置检测层级,因为本插件是通过从你设置的检测点发射一道到目标根节点的射线并检测中间是否有障碍物来判断能不能进行攻击的,所以如果检测层级设置的不对你的AI就会呆呆地站在原地。
三、各种常用API的使用
未完待续…………
总结
以上就是本文要讲的内容,本文仅仅简单介绍了 Emarald AI 的基础使用, 除此之外Emarald AI 还提供了大量战斗 AI 所需的功能。
这篇关于Emerald AI(翡翠AI)的使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!