本文主要是介绍使用WIN32汇编语言设计魔塔(序),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
我们学校汇编语言所用的教材是:清华大学出版社出版的《IBM-PC汇编语言程序设计》。我个人觉得这本书确实将有关dos汇编的内容讲得比较详细了(当然也有可能是我压根没接触过更高端内容的缘故),然而上周结课后老师布置了暑假的小学期课设的内容:使用汇编语言实现一个游戏,然后她笑嘻嘻地说,大家注意哦汇编语言做游戏很困难的哦,我推荐大家一本书,大家可以去学学WINDOWS下的32位汇编语言。我们云里雾里,最后一节课也就这么散了。后来我在私下问老师:WIN32汇编相较DOS下的汇编,其优越性体现在哪里?她回答说,WIN32下可以加载自己的资源文件,你可以在网上找张图下来直接加载作为背景,巴拉巴拉。
第一个理由就把我折服了,以至于我完全没有听她后面的所说内容。由此我就记下了WIN32汇编这个方式。
前几周忙于学业,稍微抽空看了看WIN32的基本语法,看到IF-ELSE,WHILE和结构体的时候我简直泪流满面:这还是我所熟悉的汇编吗?由此我也坚定了用WIN32汇编来做游戏的决心。
那么问题来了:我该做什么游戏呢?
老师在最后一节课上演示了几个游戏,其一是俄罗斯方块,其二是用鼠标打鸭子,第三个记不清了,总之我第一反应是,我靠,我绝对不能做这么low的游戏。我总是觉得如果一个游戏摆在你面前,你五秒钟之内能把实现这个游戏的方式想明白,那这个游戏做出来了也没有什么意义(当然我承认想明白归想明白,具体实现确实得花上一周的时间,但是我要是一周以后做出来一个打地鼠的游戏,估计以后都会后悔吧)。比如我想做一个打地鼠,我能瞬间想到怎么实现这个游戏:在网上找一个九个洞的贴图作为背景图,再找一个地鼠的贴图,设置一个随机函数,让地鼠图片每过1秒随机在九个洞的任意一个位置显示,然后延迟0.5秒,在这个时间内判断鼠标是否在对应洞口的坐标点击,如果点击了就刷掉地鼠的图片,然后让显示的分数+1,否则再随机找个地方显示地鼠,如是往复,控制总游戏时间为1分钟即可。
无聊。
我想了想,打算做一个魔塔。
虽然不会有多少人看,但是我还是假设看到我这篇博客文章的人没有玩过魔塔这个游戏,因此我在此好心附上链接一枚,也算是给我的童年一个变相的祭奠(这应该不算盗链吧?):
http://www.4399.com/flash/1749.htm
怎么实现这个魔塔?我有一些简单的想法。
首先,用RPG Maker XP制作几张魔塔的地图。
这个软件我初中用来做游戏,是时在身边人面前装逼简直无往而不利,所幸我现在还略记得怎么添加软件素材与地图、事件的制作。我将做几张简单的地图图片作为到时候游戏内的背景贴图,将游戏窗口的大小规格化,左边用来显示人物状态,右边就显示地图。地图如下例所示(WARNING:该图为原创)
地图模块供20*15块,每块大小为32*32位,获取玩家输入的方向键(好像有键盘扫描码这一说?),每次向对应方向移动一格。我会将每个模块设立一个标志位,以标志其地形,例:标志位为0,表示该地形为地面,在对应地形位置上显示玩家控制的人物即可;标志位为1,表示该地形为墙,此时不应该根据玩家输入的方向键朝该方向移动人物,而应该忽略;标志位为2,表示该地形为怪物(或许可以用结构体来存储怪物对应的贴图、怪物的HP、ATK、DEF等信息),会触发战斗并自动调用一个窗口显示该战斗,战斗成功后返回0,并将该地块标志位重设为0;标志位为3,表示该地形为物品,诸如此类,等等等等(注意:由于我将所有的触发型图片都以背景图的形式来显示了,那么当该事件触发以后,我需要用一张贴图把背景图片——比如钥匙、血瓶、怪物掩盖掉。所以整个图片的加载过程如下:先加载背景图,之后将所有标志位为0的模块加载地面的图片——对了,不要问为什么要把触发事件用贴图的形式放上去而要放在背景中,理由很复杂。相信我,这样是当前最好的解决方法)。
人物的信息我会用一个结构体存储,其中包括:HP、ATK、DEF、用户所持有的黄蓝红三种颜色的钥匙数目,金币与经验;与此对应的,怪物的信息也由一个结构体存储,包括HP、ATK、DEF、金币与经验。怪物的金币与经验在战斗成功后加到人物的信息中去,表示用户战胜怪物获得了对应的奖励。
战斗方式是最简单的你来我往式,即玩家ATK-怪物DEF等于一次攻击减去怪物的HP,反之亦然,直到有一方HP降低到零及以下为止(可以使用WHILE循环,WHILE循环哦,汇编语言里的WHILE循环哦),在战斗过程中玩家可以随时按Q键退出战斗,但是玩家的HP不会返还,怪物的HP将回满。
在非战斗模式下用户可以按ESC键调出控制窗口,在第一个页面可以看到所有怪物及他们的状态信息;第二个页面可以保存游戏;第三个页面退出游戏。游戏的保存我可以依靠写入文件信息到TXT文件来实现,TXT中保存的信息应该是:1、所有的地图模块信息,格式应如下:level 1,后跟300个地图块的信息,一个地图快的信息应该为一个结构体,其中有:该地图块标志位,若非墙与地,则保存怪物/物品/事件信息(卧槽这么一想感觉好复杂不想做了妈个鸡),level 2,……;2、保存人物的信息的结构体;(3、想到什么再加)。保存游戏时可以写入这些数据到TXT文件。
先想这些吧,毕竟还没有到课设时间,下周还有两门考试。虽然我比较想做这个游戏玩但是GPA还是要抓牢才对。
以是,为课设序。
这篇关于使用WIN32汇编语言设计魔塔(序)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!