本文主要是介绍高大上html动画效果图,如何做出高大上的动画效果?,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
当我们要在页面上实现一些动画效果的时候,通常会考虑两种方式:
1、通过css3的animation+keyframes,或者transition
2、通过setTimeout或者setInterval。
毫无疑问,首选的方案是第一种。而当需要考虑兼容性,或者需要精确的控制动画的时候,无可避免地会使用setTimeout/setInterval来实现动画。这种实现方式是低效的,而且在当前时间点,可以考虑更高效的实现方式。
什么是流畅
页面的每一帧都是系统通过CPU或者GPU绘制出来的,其绘制的最高帧率受限于显示器的刷新频率。鉴于大多数的显示器刷新频率都是60Hz,页面的最大绘制帧率就是60fps(frame per second)。
因此一个动画最理想的情况就是60fps。这就意味着我们需要在把每一帧的绘制时间限制在16.7毫秒(1000/60),压力山大。
setTimeout/setInterval的问题
首先,计时并不精确。setTimeout和setInterval的计时依赖浏览器内置时钟,而内置时钟的精确度又依赖于时钟的更新频率,在IE8及以下版本的浏览器中,这个更新频率是15.6ms。也就意味着,如果把timer的间隔设成16.7ms,我们需要经历两个时钟更新周期才会触发timer,延时了14.5ms(15.6 * 2 – 16.7)。
其次,由于单线程与异步队列,当动画两帧之间有一个复杂任务时,第二帧的绘制会一直等待这个任务完毕才会开始,必然会带来卡顿现象。
假使计时是精确的(以14ms为例),任务队列也不存在阻塞状态,是不是就没问题了?我们看下图,红色帧丢失。
requestAnimationFrame
requestAnimationFrame
这里并不讨论requestAnimationFrame的定义,具体可以看:
https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Window/requestAnimationFrame
从上面的描述中,我们可以总结出影响一个动画的两个关键因素:
1、开始绘制一帧的时机。
2、绘制一帧需要的时间。
requestAnimationFrame这个原生API可以自动帮我们设置动画的帧率,我们只需要告诉它,我们需要绘制新的一帧,请在绘制下一帧的时候调用我的回调函数。这保证了上面的关键因素的第一点。对于第二点requestAnimationFrame是没有办法的,但是它可以在绘制时间比较长的时候,把动画帧率从60fps变为30fps以保证动画不卡顿。
requestAnimationFrame还处于草案阶段,浏览器的兼容性也有限:
Polyfill
requestAnimationFrame
不同的浏览器对于requestAnimationFrame定义存在差异,而且对于不支持该特性的浏览器,我们需要降级到setTimeout的方案。好在requestAnimationFrame和setTimeout的定义一致,比较方便做兼容。
兼容方法已经有成熟的实现。
关于Layer
requestAnimationFrame
我们以Apple的主页为例:
最上面的图片轮转动画里,每一页都设置了transform:translateZ(0px)。为什么可以使用2D渲染就能实现的效果却要用3D?这就跟浏览器的渲染机制有关。
首先,使用3D的话,浏览器会调用GPU而不是CPU来进行页面渲染,效率更高。
其次,浏览器渲染一个页面的过程中,会把页面元素分成若干的层(Layer),然后按层提交给GPU做贴图渲染。当我们要改变某一个DOM的样式时,比如width或者height,会触发该DOM所在层的重绘。一次操作还好,但是如果是频繁改变的动画,效率就会非常低。
Apple这里使用translate3d,就是为了单独为动画页建立Layer,进而提高重绘的效率。
总结
精度低的动画尽量使用css3来实现。
如果需要js来实现动画,可以使用requestAnimationFrame。有兼容需求可以引入polyfill。
尽量把动画DOM放在独立的Layer中。
本文作者:高原(点融黑帮),现任点融成都团队高级前端开发,四川大学计算机硕士。三年创业,一年外企经验,专注于研究前端的各种框架与新技术。业余喜欢打篮球,司职中锋。
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