Cocos2d-x游戏移植到WP8之路 -- c++和c#交互

2023-11-05 15:20

本文主要是介绍Cocos2d-x游戏移植到WP8之路 -- c++和c#交互,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Cocos2d-x是眼下最流行的手机游戏引擎之中的一个,开源、轻量、多平台等的诸多特性使得它被非常多国内外手游开发人员所喜爱。

利用Cocos2d-x来开发Windows Phone 8的游戏相同也是非常的方便高效。

当然不论什么跨平台的游戏引擎,终于解决的都仅仅能是游戏层面的问题:包含场景的管理、图形的渲染、真实物理世界的模拟等;要想真正在一个平台上把游戏做好。不可避免会遇到非常多和平台相关的问题,须要我们每一个游戏程序猿对于该平台的技术有个比較深入的了解。在Windows Phone 8这个平台上,我希望通过自己的努力帮助大家解决移植过程中遇到的问题。


从程序架构角度。首先须要向大家说明的是。眼下Cocos2d-x 3.2下面的版本号生成的Windows Phoneproject。主要是针对Windows Phone SilverLight 8.0的Framework。而最新8.1系统的Windows XAML App Framework则是3.3版本号之后才会完美支持。眼下程序的结构本质上就是带XAML应用的Direct3D的程序模型。project在SolutionExplore上的截图例如以下所看到的:

1.jpg

1419561110799196.jpg

Cocos2dx-–WP8projectDirect3D and XAML App project

能够看出。二者很类似,均由二个部分组成。

第一个部分是C#编码的基于XAML的项目。比方图中的DemoGame,主要负责Windows Phone常规控件和页面逻辑;还有一个部分是C++编码的基于Direct3D的Windows Phone Runtime Component,负责全部的游戏逻辑,比方图中DemoGameComponent。这两者通过DrawingSurface或DrawingSurfaceBackgroundGrid控件来渲染Direct3D图像。以很小的性能代价获取托管代码的优秀特性。在托管的XAML中,能够发现Direct3DInterop类在XAML引擎和Direct3D之间建立起了一个通信桥梁,作为代码之间的代理。很多其它关于托管的XAML和Direct3D引擎的通信,请查看MSDN文档。

链接地址: http://msdn.microsoft.com/library/windows/apps/jj207012(v=vs.105).aspx


正是因为这样的双模块的结构,给大家移植工作带来一些麻烦。

主要表现为。大量的第三方SDK,比方腾讯的微信、OpenXLive等都是XAML层的SDK,须要大家在XAML层加入对应功能;而Cocos2d-x的游戏逻辑一般放在C++的WinRT层。这样这二个模块之间的交互工作就不可缺少。最简单的需求场景就是Cocos2dx发一个指令,调用XAML层的第三方SDK的某个功能。

怎样做到这一点呢?我给大家二个方案。



方案一:扩充Cocos2dEvent

前文提到,Direct3Dinterop类在二个模块之间扮演了交互的角色。所以。我们全然能够使用这种方法来实现自己的需求。详细做法例如以下:

1.WinRT模块:在cocos2d\cocos\platform\winrt\InputEventTypes.h文件里添加新Event的定义(比方WeChat)

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public  enum  class  Cocos2dEvent
{
    ShowKeyboard,
    HideKeyboard,
    TerminateApp,
    WeChat  //add new event
};

2.WinRT模块:在cocos2d\cocos\platform\wp8\CCGLView.h & cpp中添加新Event向XAML模块抛出消息的函数(比方OnWeChat)

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void  GLView::OnWeChat()
{
     if  (m_delegate)
     {
         m_delegate->Invoke(Cocos2dEvent::WeChat);
     }
}

3.WinRT模块:在Cocos2dx的代码中依据须要使用上述函数

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GLView::sharedOpenGLView()->OnWeChat();

4.XAML模块:在mainpage.xaml.cs文件的OnCocos2dEvent函数中,接受新Event。并添加C#的功能代码

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public  void  OnCocos2dEvent(Cocos2dEvent theEvent)
{
      Dispatcher.BeginInvoke(() =>
      {
          switch  (theEvent)
          {
            case  Cocos2dEvent.WeChat:
            WXAPIFactory.CreateWXAPI(AppID).OpenWXApp();
            break ;
                   … }}}

以上步骤是在Cocos2dx代码中直接打开微信的演示样例。使用这样的方法的长处是借用原来的程序结构,开发比較方便,代码修改比較小;缺点是不够灵活,不支持參数。仅仅能通过添加Event 定义的方法来支持有限的參数。

方案二:使用WinRT 组件中调用 C# 类库的标准解决方式

详细过程例如以下所看到的:

1.WinRT模块:在Cocos2dx的代码的头文件中(比方HelloWorldScene.h)。定义WindowsPhone RunTime的接口ICallback(注意以下的namespace)

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namespace  PhoneDirect3DXamlAppComponent
{
     [Windows::Foundation::Metadata::WebHostHidden]
     public  interface  class  ICallback
     {
     };
}

2.WinRT模块:定义C++托管类XliveDelegate(仍然放在上述的namespace里)

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[Windows::Foundation::Metadata::WebHostHidden]
public  ref  class  XLiveDelegate sealed
{
     public :
     static  XLiveDelegate^ GetInstance();
     void  SetCallback(ICallback^ callback);
     property ICallback^ GlobalCallback;
     private :
     XLiveDelegate();
     static  XLiveDelegate^ m_Instance;
};

3.WinRT模块:在Cocos2dx的代码的cpp文件中(比方HelloWorldScene.cpp),实现上述托管类,传递ICallback对象保存在托管类中

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namespace  PhoneDirect3DXamlAppComponent
{
     XLiveDelegate::XLiveDelegate()
     {
     }
     XLiveDelegate^ XLiveDelegate::GetInstance()
     {
         if  (m_Instance == nullptr)
         {
             m_Instance = ref  new  XLiveDelegate();
         }
         return  m_Instance;
     }
     void  XLiveDelegate::SetCallback(ICallback^ callback)
     {
         GlobalCallback = callback;
     }
     XLiveDelegate^ XLiveDelegate::m_Instance = nullptr;
}

4.XAML模块:在C#文件中(比方mainpage.xaml.cs)定义WinRT接口ICallback的C#实现(XLiveCallback)

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namespace  PhoneDirect3DXamlAppComponent
{
     public  sealed  class  XLiveCallback : ICallback
     {
     }
}

5.XAML模块:创建XLiveCallback对象传递回上述C++的托管类

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XLiveDelegate.GetInstance().SetCallback( new  XLiveCallback());

6.WinRT模块:扩充ICallback接口(添加了ShowGameCenter函数)

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namespace  PhoneDirect3DXamlAppComponent
{
     [Windows::Foundation::Metadata::WebHostHidden]
     public  interface  class  ICallback
     {
         virtual  void  ShowGameCenter();
     };
}

7.XAML模块:在XLiveCallback中实现扩充部分(ShowGameCenter的详细实现)

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namespace  PhoneDirect3DXamlAppComponent
{
     public  sealed  class  XLiveCallback : ICallback
     {
        public  void  ShowGameCenter()
         {
            OpenXLive.Silverlight.XLiveUIManager.ShowGameCenter(); 
         }
     }
}

8.WinRT模块:在Cocos2dx代码中通过接口调用C#实现的功能

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XLiveDelegate::GetInstance()->GlobalCallback->ShowGameCenter();

9.XAML模块:使用例如以下方法。避免产生UI线程和后台工作线程之间的数据交互冲突

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Deployment.Current.Dispatcher.BeginInvoke(() =>


以上步骤是在Cocos2d-x代码中直接打开OpenXLive的GameCenter,供大家參考。使用这样的方法的长处是採用标准化的解决方式,能够灵活支持各类带參数接口。缺点是须要一定的知识门槛,代码修改相对照较多,调试不太方便。

关于这边博文,我借鉴了例如以下站点的内容。



链接地址:

http://www.cnblogs.com/zhxilin/archive/2013/03/20/2971331.html

http://wiki.openxlive.net/Applying-OpenXLive-to-Cocos2d-x-Game-for-WP8.ashx


最后。我默认各位读者对于Cocos2d-x已是很的熟悉。假设大家对于Cocos2d-x引擎本身或怎样在WP8上建立Cocos2d-x开发环境不清楚的话。推荐大家去观看我在微软虚拟在线课堂上的免费课程。

链接地址:http://www.microsoftvirtualacademy.com/training-courses/854


感谢微软(中国)有限公司开发体验和合作事业部--开发技术顾问 -- 梅颖广老师(yimei@microsoft.com)所提供的教程。

这篇关于Cocos2d-x游戏移植到WP8之路 -- c++和c#交互的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/350733

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