Flash8俄罗斯方块实现中的难点和技巧

2023-11-05 12:40

本文主要是介绍Flash8俄罗斯方块实现中的难点和技巧,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

  俄罗斯方块是一个很经典的游戏,编程实现也不是很难,但并不是每个程序员都能编写出这个游戏。也许很多人(包括我在内)在编写前对这个游戏或多或少存在一些疑问,比如方块如何旋转变形,如何判断下落等,也许正是这些问题的存在导致了一部分人没有着手开发。

  本篇就俄罗斯方块讲解几个难点和技巧。

  (1)方块如何旋转(变形)?

  这是我遇到的最难的问题了,网上一些资料说使用数组存储方块的几种形状,看到这句话时我还是一头雾水,因为数组中存储的是固定的xy坐标值。后来当我制作这个游戏时,才发现数组原来是这么用的:旋转使用的是状态间的坐标偏移量,即当由状态A转到状态B时,x上偏移量记为bx-ax,则方块的新的x坐标=原x坐标+(bx-ax),同理y坐标。

如上图所示,假如方块由ABCD四小块组成,状态由左到右转换时,方块A的xy坐标均加+1(+1是x方向上的偏移量,也是y上的偏移量);方块B的x坐标加+1,y坐标加-1;C不变;D的x坐标加-1,y坐标加+1。

  (2)方块如何移动?

  拿左移举例,ABCD的x坐标均加-1,但有一个前提,即新的坐标位置均没有被其他方块占用时,此组方块才能移动,上面的旋转也不例外。所以每次移动或旋转前计算新坐标位置,判断新位置不被占用时移动或旋转。

  右移,下落同左移。

  关于如何判断,讲一个小技巧:

  我们定义一个二维数组10*20,代表整个空间的状态,初始全为0,0表示未被方块占用,1占用。因此,左移只需判断的是二维数组中每个方块的offsetX-1位置是否被占用,是否越过了左边界。offsetX与x的关系是:x=offsetX*方块边长。

  如果我们不想判断边界,那么我们可以把这个二维数组扩大为11*21的数组,最左列、最右列和底行初始化为1,相当于在原有二维数组之外包了一层墙壁。

  (3)当有其中一个方块停止下落时,如何保证其他3个方块也停止下落?

  很简单,当有其中一个方块停止下落后,马上创建新的一组方块即可保证。因为自动下落所操作的方块都是最新(当前)的4个(或一组)。

  (4)如何消行?

  当一组方块下落停止后,判断二维数组每一行是否“满”了,“满”以后删除此行,上面的所有行往下移动,也就是数组赋值操作。当有多行同时“满”时,也是一行一行删除,不必另行处理。因为计算机处理速度很快,人眼看出来的效果是:行是同时被删除的。

  (5)如何确定当前方块组?

  在Flash8中有一个MC深度的问题,深度值大的MC会覆盖小的MC。所以,游戏中定义一个全局变量deep,假设当前deep=100,则创建的当前的方块的名字则为s101,s102,s103,s104。

  (6)如何获取按键?

  Flash8中获取按键的方法有多种。我采用的是按钮捕获的方式,这种方式很简单,在按钮上添加on(keyPress "<Left>"){}即可。

  (7)游戏难度的设定?

  游戏一般采用增加速度的方式增加难度。这种方式在Flash中实现很简单,在末尾多帧上判断当前帧与速度之间的关系,满足时游戏跳转到开头的某帧,只要保证速度快时,提前跳转即可。

  下面是我写的一个俄罗斯方块。在传统的俄罗斯方块的基础上,设计了方块的一些特殊属性,如不可变形、隐身等,增加了游戏难度的同时也增加了游戏趣味。下载地址为http://download.csdn.net/source/2826840

这篇关于Flash8俄罗斯方块实现中的难点和技巧的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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