掰芹菜、砸钢琴:脑洞大开的游戏音效制作方式

2023-11-04 08:10

本文主要是介绍掰芹菜、砸钢琴:脑洞大开的游戏音效制作方式,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

不久之前,为了给刚刚发售的《怪物猎人:崛起》宣发造势,位于大阪的 Capcom 参加了当地电视台播出的一档综艺节目。内容方面主要是集中在对游戏部分音效的幕后制作花絮揭秘。

一开始关于音乐部分的制作,看着还挺正常,就是标准的谱曲和乐队演奏环节。但当开发者公布了一些音效相关的制作内容后,其「真相」则让人大跌眼镜,很多音效都是通过奇怪的道具实时录制的。

像我们经常在游戏菜单选项中听到的清脆声响,其实是通过撞击或按压一些特殊金属器具得来的效果。而将这些金属放进员工女儿书包里抖动,则成为了角色穿着盔甲时跑动的音效。最有趣的是泥翁龙出场时那独特的甩尾声,居然是工作人员去超市买了一捆芹菜,在录音设备前扭出来的。
 

配合上严肃的眼神看着有点诙谐


事实上,Capcom 也不是第一次搞这种「音效制作大揭秘」了。在上一作《怪物猎人:世界》的「冰原」资料片发售之际,外媒 Gameinformer 就邀请制作组制作了一期相关话题的访谈,其中主要介绍了新增怪物「冰呪龙」的音效文件采集方法。

当时负责本作音效监制的小姐姐,居然真的是准备了一大堆冰块,亲自用各种大小不一的锤子敲出了游戏里的破冰声。而冰鱼龙那奇特的「马达」声,则是她拿着电钻在木板铁圈边上刮出来的。可以说是充满了奇妙的想象与动手能力。
 

游戏里肯定是个大锤猎人


对于熟练的老手们来说,《怪物猎人 世界》里的种种音效必然都早已熟记于心。毕竟在很多时候,声音是用于判断状况的重要信息来源 —— 尤其是各种怪物的标志性音效,更是用来判断、应对它们出招时的关键。

自然的,这个现象也可以摆放到绝大多数动作游戏上面。虽然也有不少音效做得十分糟糕的案例,但大多数情况下,优秀的游戏作品在这方面都不会太含糊。何况如果你的作品具有一些独特的标志性音效时,本身也是增加传播性的利器。

比如玩家听到那句著名的「GET OVER HERE」时,瞬间就认出这是《真人快打》里的蝎子来了。

相对于更加能够产生具体印象 —— 比如编程、动作捕捉或是剧本撰写等环节的制作,游戏音效部分的形成总是千奇百怪。这其中有很正统、单纯在录音室里用各种专业软件做出来的曲子,但也少不了像文章开头《怪物猎人:崛起》的案例那样,产生自一些奇思妙想的行为。

手头比较阔气的方法

通常来说,游戏开发工作一般都是相对封闭的。尤其是正规公司的项目,一般不太可能主动让不相关的编外人员参与进来。然而在《DOOM:永恒》开发阶段,本作的音效总监米克·戈登却打破了这个禁忌,向所有玩家发出了「尖叫邀请」。

2019 年初,id 官方和米克的个人账号各自发表了一篇关于录音征集的视频。他们装模作样地表示将要在地狱里组建一支合唱团,欢迎所有自认为是「重金属尖叫者(Heavy Metal Screamers)」的人加入。
 

只要会叫就有钱赚(虽然你人得跑到德州去)


米克建了一个临时网页,上面详细描述了录音征集的相关信息 ——
 

  • 任何类型、风格、种族、性别和年龄的尖叫声都能被收录,就连死活都不会过问
  • 以前有没有尖叫过不重要,有一颗愿意尝试尖叫的心和暂且能够尖叫的嗓子就行
  • 虽然法律没有规定必须满 18 岁才能尖叫,但是你还是需要假装自己年龄满 18 岁



在凭借《DOOM2016》获得了诸多最佳音效 / 配乐大奖后,米克·戈登这个在声谱里暗藏 666(恶魔数字)和五芒星的家伙很快就在圈子里名声大噪。作为他的雇主,本身也是喜欢胡闹的 id 自然也乐得他去搞一些奇怪的名堂,于是就有了「花钱雇来一群玩家,录下他们惨叫与邪恶呢喃作为游戏音乐素材」的这个创意。

虽然上下限各有不同,像给予条件与资源让音效师们放开手脚去创作,也算是多数游戏公司的共识。毕竟涉及到专业领域谁都不能随便瞎指挥,万一像暴雪音效师那样还可能出现安全事故,那可负责不起。

位于美国阿里索和伍德峡谷的国家公园档案里,有过这么一个奇怪的记录。某天护林员在巡逻时,遇到了三个带着一大堆危险武器,在公园僻静角落里乱挥瞎砍的可疑家伙。在对其作出警告并勒令其离开后,这三个背着流星锤与大剑的神秘人才表明了身份 ——

他们其实是就职于暴雪的游戏开发成员,来这儿给《炉石传说》录制音效素材的...

 

景区提示:小心野生的大剑侠


作为暴雪的高级音效设计师,克里斯·科瓦尔斯基在媒体访谈时表示这样的经历并不算稀奇。以前他们为了获得理想的效果,就曾有过跑到超市走廊里挥铁管的经历。当时为了防止被保安当成可疑人物当场撂倒,还得找人帮忙盯梢随时准备逃跑。

就算是可以待在录音棚里的工作,要用到电弧焊机或干冰等危险物品时也得格外小心,因为商店员工可能会怀疑你买那么多化学品是要 COS 什么「绝命毒师」。

最让他们难堪的,莫过于录制动物叫声,因为只能等待对方心情好的时候才能配合。虽然克里斯知道电影圈同行们以前会用烟熏的方式来折磨动物,以获得叫声音效素材,但出于良知上的考虑游戏行业并不会搞这一套。

有时候,他会觉得自己当年在学校可能报错了专业也说不定。但另一方面,克里斯也明白这些看似不起眼、很可能被人忽略的音效也确实为游戏起到了画龙点睛的作用。在工作的重要性方面,是和其他开发组成员一样值得自豪的。
 

Polygon 也曾撰写过暴雪音效师的专题访谈


能够允许制作组动用(和故意损坏)各种昂贵设备,跑外景录音是大公司团队的一个优势。这方面,被微软「养」得白白胖胖的 343(343 Industries)工作室深有体会。

自从《光环:无限》公布实机演示后,微软和 343 工作室就很积极地定期公布开发进度。他们经常会在社交媒体发布短视频或日记报道,向大家介绍团队的工作进展。老实说不愧是微软旗下的当红团队,就连录制音效的过程,也是声势浩大得让人以为是什么科学实验室的纪录片。

他们特地包租下了一座荒废小镇作为场地,利用丙烷炮(Propane Cannon)录制基本声音,同时通过荒镇内的回声来增加音效的表现力。这样就能获得音效师理想中的逼真武器音效。此外制作团队也有资金购买或租凭各种交通工具,用以为游戏中的载具收集声音素材,甚至真的用上了实打实的直升机和喷气式飞机,来录制空中载具的引擎声。
 

八成光是音效制作的经费就能开发个二线项目


首席音效设计师凯尔·弗雷泽在之后的一篇开发日记里提到,为了获得令人满意的撞击与碎片声,他们用锤子硬生生将一架钢琴砸成了碎片。之后,343 团队还在这台废弃的钢琴上放置了低音炮和冰块,用来产生不同的频率和声音。

当然,暴雪和 343 的案例还是比较少见的。大多数音效师并不需要把人身安全摆到那么低的位置,也不至于要为了录个音就浪费掉一台钢琴。单纯是暴雪和 343 有钱可以折腾得比较夸张罢了。
 

钢琴还是全新的...


对于中小规模的团队,或是独立游戏开发组的音效设计师们来说,更多会倾向于精明节俭的点子,或者干脆考虑从开源的免费素材入手。


穷有穷办法

Game Music Connect 的联合创始人,同时也是音频和编曲专业人士的约翰·布鲁姆霍尔说过:「音频制作应当在项目早期就做好准备,这样能够帮助开发者进一步了解整体作品的认知。当你的团队通过音效构建出游戏体验与质量后,协作与灵感方面也会得到增强。」

对这个建议,贝塞斯达在开发《辐射 3》时应该有着比较深刻的体会。

与同行们那些动辄上亿的标准 3A 游戏相比,贝塞斯达的「大作」往往要更省(抠)钱(门)一些。当其它公司的音效团队用真正的动物录制声音时,贝塞斯达这边则用吃剩下的薯片袋子来制作变异蚂蚁叫声...

时任团队音效指导的马克·E·兰伯特,二手游戏账号转让和当时公司多数同事一样,只参与过奇幻题材游戏的制作。在这样一款后启示录风格的科幻作品里,每个人都要重新构建自己的开发经验。相比之前剑与魔法、充满了古典韵味的环境,如今处在一个破铜烂铁的废墟里与变种人互相倾泻子弹,需要换一套截然不同的思路。

在《辐射 3》开发阶段,他们只有一间(从《上古卷轴 3》继承下来的)封闭狭小的录音棚,只能让配音演员和音效师轮着使用。录音室里摆放了诸如纯净水空桶或是吃剩下的零食包装之类的杂物,贝塞斯达的音效师就是用这些东西完成了各种各样的素材。

这看着就有点太小家子气了


通过把纯净水桶瓶口罩住麦克风,并使用不同角度和力道敲击,就获得了各种各样的重低音效果。很多武器开火时的声音,就是用这种方式或是敲击别的什么板子获得的。至于玩家十分乐于听到的瓶盖响动(游戏中获得货币的提示),则是马克把自己攒下来的一堆啤酒瓶盖在手中反复倒腾录制下来的。

也许听起来比那些拿真刀真枪录制的办法要敷衍,甚至在了解到真相后有可能产生一种不「专业」的感觉,但对于没有能力和资源提供 343 那般优良条件的制作团队来讲,是否有办法利用好一切手头的器具,发挥想象力要显得更加务实可靠。

游戏圈的这种做法,其实也算是师承自电影工业的理念。自从有声电影诞生的那一刻开始,音效对于影片就始终是个不可或缺的幕后英雄。优秀的音效配乐能够辅助、甚至发挥出比画面更加强烈的信息冲击力,对剧情发展有着关键影响力。

许多电影音效录制与游戏相比没有什么区别。像早期各种香港武打片头,音效师傅们会通过撕扯布料、敲打或是扭断一些道具等方式,来制作拳打脚踢时的声音。而这些前辈们留下来的遗产,成为了电影公司反复在后来的影片里使用的素材。甚至当它们被打包之后,还会成为可以购买乃至随意免费取用的开源文件。

就跟哥斯拉的吼叫声,或是著名的「威廉惨叫」一样,游戏行业里也有许多被人反复使用的音效。1979 年,「Sound Ideas」公司创建了一系列商业音效套件,如今已经是世界上最大的相关存储库之一。它们积累了大量的声音素材,游戏与电影制作者们可以花一笔不算昂贵的价格,就购买到很全面的音效库。
 

最出名的 6K 系列提供了 120 张 CD,两万个音频文件


更重要的是,Sound Ideas 还允许购买者随意调试这些素材,以获得更理想的效果。许多当时没那么有钱的游戏开发组都受益于这套音效库,比如初代《DooM》就大量使用了 id 自行调整的素材。

有趣的是,后来在《DooM》里头使用的音效,又反哺到了其它作品里。尤其是那个标志性的开关门声音,在电影、动画当然还有其它游戏里被调音过后,用在了许多机械设备的音效上面。
 

「Doom 门」被人魔改了很多种版本


除了商业素材之外,民间独立游戏在这方面更是有着极为庞大的开源环境。熟悉《RPG 大师》的玩家应该都非常了解这一块了。这方面国内外其实有非常多的相关网站,篇幅所限也就不逐一列举了。


结语

虽然可能时常被人所忽视,但大家心里头其实也都明白音效对于一部电影 / 游戏的重要性。在适合、具有高辨识度的音效加成下,有时候不需要文本也能传递出清晰的信息 —— 最典型的莫过于《超级马里奥》里吃到金币后的清脆响声,比任何提示「你拿到钱了」更有效。

事实上,事实上我们对于声音的敏感性并不亚于视觉。大脑对于声音的辨识是具有很强传染性的,只要通过想象力与适当的画面引导,一些其实和真实声音不同的素材也能对应到开发者想要展现的效果。所以对于音效制作者来说,与其想方设法去找一把真枪录制开火音效,用其它方式制作出更合适的素材也不失为一种可行方案。

这其实有点类似关卡设计,同样都是对创造力与想象空间的考验。对于音效设计师来说,我想最重要的还是摸清玩家对游戏内容的期望,让本来是两种不同来源的画面与声音产生共鸣。

这篇关于掰芹菜、砸钢琴:脑洞大开的游戏音效制作方式的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/344412

相关文章

内核启动时减少log的方式

内核引导选项 内核引导选项大体上可以分为两类:一类与设备无关、另一类与设备有关。与设备有关的引导选项多如牛毛,需要你自己阅读内核中的相应驱动程序源码以获取其能够接受的引导选项。比如,如果你想知道可以向 AHA1542 SCSI 驱动程序传递哪些引导选项,那么就查看 drivers/scsi/aha1542.c 文件,一般在前面 100 行注释里就可以找到所接受的引导选项说明。大多数选项是通过"_

用命令行的方式启动.netcore webapi

用命令行的方式启动.netcore web项目 进入指定的项目文件夹,比如我发布后的代码放在下面文件夹中 在此地址栏中输入“cmd”,打开命令提示符,进入到发布代码目录 命令行启动.netcore项目的命令为:  dotnet 项目启动文件.dll --urls="http://*:对外端口" --ip="本机ip" --port=项目内部端口 例: dotnet Imagine.M

国产游戏崛起:技术革新与文化自信的双重推动

近年来,国产游戏行业发展迅猛,技术水平和作品质量均得到了显著提升。特别是以《黑神话:悟空》为代表的一系列优秀作品,成功打破了过去中国游戏市场以手游和网游为主的局限,向全球玩家展示了中国在单机游戏领域的实力与潜力。随着中国开发者在画面渲染、物理引擎、AI 技术和服务器架构等方面取得了显著进展,国产游戏正逐步赢得国际市场的认可。然而,面对全球游戏行业的激烈竞争,国产游戏技术依然面临诸多挑战,未来的

深入理解RxJava:响应式编程的现代方式

在当今的软件开发世界中,异步编程和事件驱动的架构变得越来越重要。RxJava,作为响应式编程(Reactive Programming)的一个流行库,为Java和Android开发者提供了一种强大的方式来处理异步任务和事件流。本文将深入探讨RxJava的核心概念、优势以及如何在实际项目中应用它。 文章目录 💯 什么是RxJava?💯 响应式编程的优势💯 RxJava的核心概念

【即时通讯】轮询方式实现

技术栈 LayUI、jQuery实现前端效果。django4.2、django-ninja实现后端接口。 代码仓 - 后端 代码仓 - 前端 实现功能 首次访问页面并发送消息时需要设置昵称发送内容为空时要提示用户不能发送空消息前端定时获取消息,然后展示在页面上。 效果展示 首次发送需要设置昵称 发送消息与消息展示 提示用户不能发送空消息 后端接口 发送消息 DB = []@ro

脏页的标记方式详解

脏页的标记方式 一、引言 在数据库系统中,脏页是指那些被修改过但还未写入磁盘的数据页。为了有效地管理这些脏页并确保数据的一致性,数据库需要对脏页进行标记。了解脏页的标记方式对于理解数据库的内部工作机制和优化性能至关重要。 二、脏页产生的过程 当数据库中的数据被修改时,这些修改首先会在内存中的缓冲池(Buffer Pool)中进行。例如,执行一条 UPDATE 语句修改了某一行数据,对应的缓

用Unity2D制作一个人物,实现移动、跳起、人物静止和动起来时的动画:中(人物移动、跳起、静止动作)

上回我们学到创建一个地形和一个人物,今天我们实现一下人物实现移动和跳起,依次点击,我们准备创建一个C#文件 创建好我们点击进去,就会跳转到我们的Vision Studio,然后输入这些代码 using UnityEngine;public class Move : MonoBehaviour // 定义一个名为Move的类,继承自MonoBehaviour{private Rigidbo

Java 多线程的基本方式

Java 多线程的基本方式 基础实现两种方式: 通过实现Callable 接口方式(可得到返回值):

前端form表单+ifarme方式实现大文件下载

// main.jsimport Vue from 'vue';import App from './App.vue';import { downloadTokenFile } from '@/path/to/your/function'; // 替换为您的函数路径// 将 downloadTokenFile 添加到 Vue 原型上Vue.prototype.$downloadTokenF

火柴游戏java版

代码 /*** 火柴游戏* <p>* <li>有24根火柴</li>* <li>组成 A + B = C 等式</li>* <li>总共有多少种适合方式?</li>* <br>* <h>分析:</h>* <li>除去"+"、"="四根,最多可用火柴根数20根。</li>* <li>全部用两根组合成"1",最大数值为1111。使用枚举法,A和B范围在0~1111,C为A+B。判断</li>** @