本文主要是介绍D3D 图元类型D3DPT_TRIANGLELIST和D3DPT_TRIANGLESTRIP,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
在使用DrawPrimitive渲染的时候,用第一个参数来确定要渲染的图元类型图元的类型定义在D3DPRIMITIVETYPE中
typedef enum D3DPRIMITIVETYPE {
D3DPT_POINTLIST = 1,
D3DPT_LINELIST = 2,
D3DPT_LINESTRIP = 3,
D3DPT_TRIANGLELIST = 4,
D3DPT_TRIANGLESTRIP = 5,
D3DPT_TRIANGLEFAN = 6,
D3DPT_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DPRIMITIVETYPE, *LPD3DPRIMITIVETYPE;
这里主要说D3DPT_TRIANGLELIST和D3DPT_TRIANGLESTRIP
D3DPT_TRIANGLELIST 是三角形表。每个图元单位是个独立的三角形。需要3个顶点组成。要渲染一个正方形的话,就需要2个三角形,6个顶点数据。
D3DPT_TRIANGLESTRIP 是指三角形带。每个图元是三角形,需要3个顶点。每个三角形和相邻的的三角形共用顶点,组成新的三角。这样会将所有顶点连在一起。就是三角形带。
如上图。要渲染一个正方形,仅需要v1 v2 v3 v4 这4个顶点数据就可以了,比三角形表少了2组数据,也比较容易理解。假如要组织一个256 * 256的地表需要的顶点数量就是 256 * 256 * 4。
如果使用三角形表的话,要渲染一个正方形,需要v1 v2 v3,v2,v4,v3 这6个顶点数据。 若同样组织一个256 * 256的地表,
就需要256 * 256 * 6。明显多出不少。
三角形条带一组相互连接的三角形,在绘制上图图形是,三角形条带比三角形列表要节省内存且效率高。同时,它也是绘制复杂图形最常用的方式。出现的一个问题是如果成批渲染的话。三角形数量要减2,并且顶点流里面有重复的顶点。一个个渲染的时候不存在这个问题。
这篇关于D3D 图元类型D3DPT_TRIANGLELIST和D3DPT_TRIANGLESTRIP的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!