PICO-NEO2实现瞬移

2023-10-31 12:30
文章标签 实现 pico 瞬移 neo2

本文主要是介绍PICO-NEO2实现瞬移,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1、实现图片:


父物体的point上面挂在脚本。如图所示赋值

子物体的point添加collider

2、运行脚本:


using Pvr_UnitySDKAPI;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class Teleport : MonoBehaviour
{//public static Pvr_KeyCode TOUCHPAD = Pvr_KeyCode.TOUCHPAD;public static Pvr_KeyCode TRIGGER = Pvr_KeyCode.TRIGGER;public float fadeTime = 0.2f;public bool IsBezierCurve = false;public bool IsScreenFade = false;public Material LineMat;public GameObject PointGo;public Material PointGoMat;private GameObject cube;//private GameObject currentController;public GameObject currentController;private Vector3 currentHitPoint = Vector3.zero;private Color fadeColor = new Color(0.9f, 0.9f, 0.9f, 0f);private Material fademat;private LineRenderer line;private Ray ray;private GameObject sdkManagerGo;public GameObject CurrentController{get{//if (currentController == null)//    currentController = FindObjectOfType<Pvr_ControllerDemo>().currentController1;return currentController;}}public static Vector3[] GetBeizerPathPointList(Vector3 startPoint, Vector3 controlPoint, Vector3 endPoint, int pointNum){Vector3[] BeizerPathPointList = new Vector3[pointNum];for (int i = 1; i <= pointNum; i++){float t = i / (float)pointNum;Vector3 point = GetBeizerPathPoint(t, startPoint,controlPoint, endPoint);BeizerPathPointList[i - 1] = point;}return BeizerPathPointList;}private static Vector3 GetBeizerPathPoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2){return (1 - t) * (1 - t) * p0 + 2 * t * (1 - t) * p1 + t * t * p2;}private static bool GetTeleportKey(){return Controller.UPvr_GetKey(0, TRIGGER) ||Input.GetMouseButton(0);}private static bool GetTeleportKeyUp(){return  Controller.UPvr_GetKeyUp(0, TRIGGER) ||Input.GetMouseButtonUp(0);}private void DrawLine(){Vector3 startPoint = CurrentController.transform.Find("start").position;//Vector3 endPoint = CurrentController.transform.Find("dot").position;Vector3 endPoint = new Vector3(currentHitPoint.x, currentHitPoint.y, currentHitPoint.z);   Vector3 controllerPoint = CurrentController.transform.Find("controller").position;if (!IsBezierCurve){line.positionCount = 2;line.SetPosition(0, startPoint);line.SetPosition(1, endPoint);}else{float distance = Vector3.Distance(startPoint, endPoint);Vector3 controlPoint = startPoint + (startPoint - controllerPoint).normalized * distance / 1.6f;Vector3[] bcList = GetBeizerPathPointList(startPoint, controlPoint, endPoint, 30);line.positionCount = bcList.Length + 1;line.SetPosition(0, startPoint);for (int i = 0; i < bcList.Length; i++){Vector3 v = bcList[i];line.SetPosition(i + 1, v);}}}private bool HitFloor(ref RaycastHit hit){return 1 << hit.transform.gameObject.layer == LayerMask.GetMask("TransparentFX");}private void LineInit(){if (GetComponent<LineRenderer>())line = GetComponent<LineRenderer>();elseline = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();line.material = LineMat;line.startWidth = 0.02f;line.numCapVertices = 5;}private void MoveCameraPrefab(Vector3 target){if (GetTeleportKeyUp()){if (IsScreenFade)StartCoroutine(ScreenFade(target));elsesdkManagerGo.transform.position = new Vector3(target.x, 1.68f, target.z);}}private IEnumerator ScreenFade(Vector3 target){float ShowTimer = 0.0f;float HideTimer = 0.0f;fademat.color = fadeColor;cube.SetActive(true);Color color = fadeColor;while (ShowTimer < fadeTime){yield return new WaitForEndOfFrame();ShowTimer += Time.deltaTime;color.a = Mathf.Clamp01(ShowTimer / fadeTime);if (color.a > 0.8f)break;fademat.color = color;}sdkManagerGo.transform.position = new Vector3(target.x, target.y + 1.67f, target.z);while (HideTimer < fadeTime){yield return new WaitForEndOfFrame();HideTimer += Time.deltaTime;color.a = 0.8f - Mathf.Clamp01(HideTimer / fadeTime);if (color.a < 0.01f)break;fademat.color = color;}cube.SetActive(false);}private void Start(){LineInit();sdkManagerGo = FindObjectOfType<Pvr_UnitySDKManager>().gameObject;fademat = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);cube.GetComponent<MeshRenderer>().material = fademat;cube.transform.position = sdkManagerGo.transform.position;cube.transform.parent = sdkManagerGo.transform;cube.SetActive(false);if (PointGoMat != null)PointGo.GetComponent<MeshRenderer>().material = PointGoMat;PointGo.SetActive(false);ray = new Ray();}// Update is called once per frameprivate void Update(){if (CurrentController!= null && GetTeleportKey()){line.enabled = true;//sdkManagerGo = currentController.transform.parent.gameObject;ray.direction = CurrentController.transform.Find("dot").position - CurrentController.transform.Find("start").position;ray.origin = CurrentController.transform.Find("start").position;RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit)){currentHitPoint = hit.point;if (HitFloor(ref hit) && hit.point != null){PointGo.transform.position = hit.point;PointGo.SetActive(true);//CurrentController.transform.Find("dot").position = hit.point;}}else { PointGo.SetActive(false); }DrawLine();}else{if (currentHitPoint != Vector3.zero){if (PointGo.activeInHierarchy){MoveCameraPrefab(currentHitPoint);currentHitPoint = Vector3.zero;PointGo.SetActive(false);}}if (line.enabled == false)return;line.enabled = false;}}
}

终于结束了!

这篇关于PICO-NEO2实现瞬移的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


原文地址:https://blog.csdn.net/qq_34216631/article/details/116602587
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.chinasem.cn/article/315365

相关文章

MySQL更新某个字段拼接固定字符串的实现

《MySQL更新某个字段拼接固定字符串的实现》在MySQL中,我们经常需要对数据库中的某个字段进行更新操作,本文就来介绍一下MySQL更新某个字段拼接固定字符串的实现,感兴趣的可以了解一下... 目录1. 查看字段当前值2. 更新字段拼接固定字符串3. 验证更新结果mysql更新某个字段拼接固定字符串 -

java实现延迟/超时/定时问题

《java实现延迟/超时/定时问题》:本文主要介绍java实现延迟/超时/定时问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录Java实现延迟/超时/定时java 每间隔5秒执行一次,一共执行5次然后结束scheduleAtFixedRate 和 schedu

Java Optional避免空指针异常的实现

《JavaOptional避免空指针异常的实现》空指针异常一直是困扰开发者的常见问题之一,本文主要介绍了JavaOptional避免空指针异常的实现,帮助开发者编写更健壮、可读性更高的代码,减少因... 目录一、Optional 概述二、Optional 的创建三、Optional 的常用方法四、Optio

在Android平台上实现消息推送功能

《在Android平台上实现消息推送功能》随着移动互联网应用的飞速发展,消息推送已成为移动应用中不可或缺的功能,在Android平台上,实现消息推送涉及到服务端的消息发送、客户端的消息接收、通知渠道(... 目录一、项目概述二、相关知识介绍2.1 消息推送的基本原理2.2 Firebase Cloud Me

Spring Boot项目中结合MyBatis实现MySQL的自动主从切换功能

《SpringBoot项目中结合MyBatis实现MySQL的自动主从切换功能》:本文主要介绍SpringBoot项目中结合MyBatis实现MySQL的自动主从切换功能,本文分步骤给大家介绍的... 目录原理解析1. mysql主从复制(Master-Slave Replication)2. 读写分离3.

Redis实现延迟任务的三种方法详解

《Redis实现延迟任务的三种方法详解》延迟任务(DelayedTask)是指在未来的某个时间点,执行相应的任务,本文为大家整理了三种常见的实现方法,感兴趣的小伙伴可以参考一下... 目录1.前言2.Redis如何实现延迟任务3.代码实现3.1. 过期键通知事件实现3.2. 使用ZSet实现延迟任务3.3

基于Python和MoviePy实现照片管理和视频合成工具

《基于Python和MoviePy实现照片管理和视频合成工具》在这篇博客中,我们将详细剖析一个基于Python的图形界面应用程序,该程序使用wxPython构建用户界面,并结合MoviePy、Pill... 目录引言项目概述代码结构分析1. 导入和依赖2. 主类:PhotoManager初始化方法:__in

springboot filter实现请求响应全链路拦截

《springbootfilter实现请求响应全链路拦截》这篇文章主要为大家详细介绍了SpringBoot如何结合Filter同时拦截请求和响应,从而实现​​日志采集自动化,感兴趣的小伙伴可以跟随小... 目录一、为什么你需要这个过滤器?​​​二、核心实现:一个Filter搞定双向数据流​​​​三、完整代码

SpringBoot利用@Validated注解优雅实现参数校验

《SpringBoot利用@Validated注解优雅实现参数校验》在开发Web应用时,用户输入的合法性校验是保障系统稳定性的基础,​SpringBoot的@Validated注解提供了一种更优雅的解... 目录​一、为什么需要参数校验二、Validated 的核心用法​1. 基础校验2. php分组校验3

Python实现AVIF图片与其他图片格式间的批量转换

《Python实现AVIF图片与其他图片格式间的批量转换》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Pillow库实现AVIF与其他格式的相互转换,即将AVIF转换为常见的格式,比如JPG或PNG,需要的小... 目录环境配置1.将单个 AVIF 图片转换为 JPG 和 PNG2.批量转换目录下所有 AVIF 图