本文主要是介绍UE GamePlay学习笔记,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
初学UE就一直对其中的基本类有一些问题,UE中的ACtor、Pawn、Character、Controller、PlayerController这些究竟是什么?他们的作用是什么?应该在用在什么地方?最近学习了大钊老师的GamePlay框架讲解,在这里记录一下。
参考:https://www.bilibili.com/video/BV1ED4y1D7Sf
https://zhuanlan.zhihu.com/p/22833151
Actor:
- 组成世界的单位个体
- 可以互相嵌套
- 组件的容器
- Spawn & Tick
- 网络通信的通道
- 派生出各种不同职责的Actor
Actor无疑是UE中最重要的角色之一,一个个生动的“演员”,众多的“演员”们,一起齐心协力为观众上演一场精彩的游戏。ACtor不同于Unity中的GameObject,它不是某种具象化的3D世界里的实体对象,而是世界里的种种元素,更像是世界中的灵体。用更泛化抽象的概念来看,小到一个个地上的石头,大到整个世界的运行规则,都是Actor。
APawn:
- 可以被控制
- 逻辑足够复杂/MVC
- 肉体
- 人形角色
Pawn是Actor 的一种类型,用于表现一个可供控制的游戏物体,比如是玩家的角色。Pawn 通常都是被玩家或者 AI 通过 Controller 控制并移动。
AController & APlayerState
- 用来控制别的Actor的ACtor
- Controller 灵魂
- PlayerState 肉体状态
- 抽离开始为了联机复制
Pawn是一次性的,controller是可以持续使用的。把输入和逻辑分开,输入处理是在Pawn中进行的,输入之后的行为改变了数据。如何改变的,改变了多少,这些逻辑是写在controller中的。PlayerState 在关卡加载时生成,销毁时一起销毁。
APlayerController & AAIController
- PlayerController 主角的灵魂
- 主要写输入、相机、和玩家交互的东西
- 和玩家沟通的渠道
- AI灵魂 AIController
- 行为树的功能强大
- 黑板共享数据
- AI感知
- EQS环境查询
ULevel关卡
- ACtor的集合
- World里的版块
- 对应Umap
UWorld
- Level的集合
- 运行时真正的ACtor集合
- “关卡”的真正单位
- 对应Umap
openlevel实际上是开一个世界,然后再在世界中添加一个关卡,它才是场景真正的表示对象。这就是为什么我们经常用GetWorld,再来调用其他接口。
AGameMode & AGameState
- GameMode 世界规则,控制UWorld
- 最权威
- GameState 世界状态,世界场景中的物体的状态
- 通知到各端
GameMode 和 GameState 在关卡加载时生成,销毁时一起销毁。
UGameInstance & USaveGame
- GameInstance 整场游戏的全局实例
- World的外围管理对象
- 跨关卡逻辑
- SaveGame 游戏存档
GameInstance 是一个全局存在的单例,从游戏启动时创建,到游戏关闭后销毁或更换。一些独立于Level的逻辑或数据要放在GameInstance中存储。就是你不管Level怎么切换,GameInstance还是会一直存在的那个对象。
USubsystem
- 业务逻辑的组件
- 5个生命周期粒度控制
- 自动生成对象
- 托管生命周期
- 替代Manager类
这篇关于UE GamePlay学习笔记的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!