本文主要是介绍php 全景看房制作,一步步带你实现web全景看房——three.js,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
canvas画2d相信大家都很熟悉了,但3d世界更加炫酷。我们直接从three.js入手。下面我们从0开始来摸索一下3d世界
1. 基本概念
在THREEjs中,渲染一个3d世界的必要因素是场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一个3d世界后,可以往里面增加各种各样的物体、光源等,形成一个3d世界:
场景:右手坐标系,一切要素都在场景里面,相当于“世界”,包括各种物质和物理变化
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
复制代码照相机:摄像机就相当于人眼,有摄像机才可以看见场景里面的一切物体和光源。常用的是正交摄像机和透视摄像机
正交摄像机是一个矩形可视区域,物体只有在这个区域内才是可见的物体无论距离摄像机是远或事近,物体都会被渲染成一个大小。一般应用场景是2.5d游戏如跳一跳、机械模型
// 创建正交相机
const camera = new THREE.OrthographicCamera(
-window.innerWidth / 200,
window.innerWidth /200 ,
window.innerHeight/ 200,
-window.innerHeight/ 200,
1,
1000
);
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我们可以看见上图的效果,有一个正方体已经走了很远但是大小不变。另外还可以看见角落有一个正方体已经被截断了一部分,那是因为正交摄像机仅仅展示一个空间内的场景,所以会有截断效果。
透视摄像机是最常用的摄像机类型,模拟人眼的视觉,近大远小(透视)。Fov表示的是视角,Fov越大,表示眼睛睁得越大,离得越远,看得更多。如果是需要模拟现实,基本都是用这个相机
// 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
90,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
10000
);
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近大远小的效果就出来了,比较符合现实
渲染器
最后需要把所有的内容渲染到页面上,需要一个渲染器:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // canvas大小
document.body.appendChild(renderer.domElement);
复制代码
2. 给
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