我学了C/C++,怎样才能做出一个像样的游戏,比如贪吃蛇?

2023-10-19 14:40

本文主要是介绍我学了C/C++,怎样才能做出一个像样的游戏,比如贪吃蛇?,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

我学了C/C++,怎样才能做出一个像样的游戏,比如贪吃蛇?

1。引子

之前写过一个用C/C++做贪吃蛇的blog,很多同学都对此颇有兴趣,而我知道他们感兴趣的原因是,他们遇到了好多问题也问了我好多问题。为什么他们会遇到这么多麻烦?问题出在哪呢?这些凑成了写这篇blog的初衷。
“给出的代码看不懂!”,这是问我最多的问题,没错,能渴求谁在开始学着写自己游戏的时候就会用DirectX的代码?哎!我只学了一些基本语法,会自己定义’贪吃蛇‘这种类型,我猜这种类型会有’生长身体’,‘拐弯’等等的函数,其它什么COM、API的我一概不知,但是我想写自己的游戏,想把我偶然的一个游戏点子付诸实践,难到成不了编程大师之前便写不出游戏了吗(才怪)?
来吧,下面让我们试着打破这个悖论。

2。打算怎样做?

  • 最重要的一点,我们想做出像样一点的游戏,它不能是DOS那个黑框,然后伴着一些字符的闪烁。
  • 要用C/C++语言来写,因为入门编程我就学的它俩,即使没学C++,我也能看个大概,而且我喜欢用它们。
  • 能把我的游戏点子运行起来。

为了摆脱DOS(也叫控制台),我们需要一个窗口,那种Windows窗口,那需要写Win32的代码吗?不能,这样违反了第地二条,因为我没怎么接触过Windows程序设计(也叫VC++)。
C/C++是出了名的‘小气’,标准库的头文件屈指可数,要不用python吧?pygame似乎可以让我很快写出一个像样的游戏;用C#也不错?Unity的脚本语言就是它,拖拖点点,一个像样的游戏就出来了。不能,这不仅违反第二条,甚至不满足第三条。
Unreal(也叫虚幻引擎)用了C++,cocos2d-x也支持C++(更棒的是支持Lua),OGRE也是用C++写的吧,为什么不用呢?不行,这些库学习成本偏高,需且配置过程可能就违反了第三条。
怎么办?有一点现实不得不接受,我们的确需要引入一个库(Third party library),因为我们无法靠纯语言去做出一个像样点的游戏,因为语言本身只是一些语法规范的定义,就算调用个printf也是用了标准库(Standard library)中的一个功能(函数),只不过它的官方制定并认可的,而非第三方。

3。选择库(Easy2D)

前面,我们根据自己列出的技能和条件,排除了很多库或引擎,DirectX和OpenGL(更偏底层的一些多媒体接口)就更不合适了,那就找一个轻量,新手友好,能快速上手而且还能做出像样游戏的库吧,等会开发游戏原型时我们使用Easy2D游戏库,选择它的原因是,它是符合【2。】中所有条件的库之一:

对于编程而言,初学者最需要的不是技能,而是成就感。
如果你喜欢用 C/C++ 编写自己的小游戏,那么 Easy2D 将是个不错的选择,它大大简化了游戏制作过程,可以帮助你快速开发 Windows 上的 2D 小游戏。
它的特点和它的名字一样,Everything is Easy!

正如文章题目所要表达的一样,这篇blog要传达的重点不是贪吃蛇怎样开发(当然等会会做一个它的原型),更多的是从想法,怎样结合自己的条件,最终用计算机做出能运行自己想法的程序。来道练习:)

练习:我学了C/C++,怎样才能做出一个GUI(图形界面接口)软件,比如画图(也叫MS-paint)?

4。看一些通用的概念

4。1。渲染树

这个概念是游戏库(easy2d)需要考虑的实现技术。简单说,游戏里的每个东西(如:场景、蛇(头、身节)、食物、墙)都是以节点(Node)这种数据结构存在的。这里面有一点容易被忽略,场景也是一个节点,它对应你当前在窗口中看到的所有东西,就像电影里的一幕,所以也称之为场景。
从数据结构的角度来解构最终完成的游戏,就像下面这样:
游戏的树模型
游戏中你所看到的每一个玩家、道具、UI…都能在上面这棵树中找到对应的节点。对应到贪吃蛇这个游戏原型大概是这样:
贪吃蛇的渲染树
我们通过编码完成一棵这种渲染树之后,游戏库中会有一个专门的渲染器,可以简单认为是一块专门管绘制的代码,它会遍历这棵树的每个结点并将它们一一绘制到屏幕上。这也告诉了我们另一个重要的事情,如果运行的时候在屏幕上没有找到自己的精灵,首先就要检查我有没有将自己的精灵加入到这棵树中?

4。2。场景栈

上面提到了场景,我们也接触过堆栈,这两者结合起来用可以形成一个方便的数据结构–场景栈。
游戏库中,一般都会维护一个指向场景栈栈顶的指针,并且,哪个场景在栈顶,当前屏幕上就显示哪个场景。考虑一下,如果我们首先来到游戏的开始界面(开始场景),紧接着,我们点击开始游戏,会切换到下一界面(场景),比如说第一个关卡,这个时候我们需要将对应第一关的场景(由我们编码构造而成)压栈,如果我们在中途要返回到游戏界面,这时我们只需要执行一次出栈操作。
场景栈操作

所以要编写游戏中可能会有下面类似的代码(伪码):

scene_manager::push(start_scene);
if (start_btn.compressed())
{scene_manager::push(level_1_scene);...if (0 == player.get_health()){scene_manager::clear();scene_manager::

这篇关于我学了C/C++,怎样才能做出一个像样的游戏,比如贪吃蛇?的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/240474

相关文章

C++使用printf语句实现进制转换的示例代码

《C++使用printf语句实现进制转换的示例代码》在C语言中,printf函数可以直接实现部分进制转换功能,通过格式说明符(formatspecifier)快速输出不同进制的数值,下面给大家分享C+... 目录一、printf 原生支持的进制转换1. 十进制、八进制、十六进制转换2. 显示进制前缀3. 指

C++中初始化二维数组的几种常见方法

《C++中初始化二维数组的几种常见方法》本文详细介绍了在C++中初始化二维数组的不同方式,包括静态初始化、循环、全部为零、部分初始化、std::array和std::vector,以及std::vec... 目录1. 静态初始化2. 使用循环初始化3. 全部初始化为零4. 部分初始化5. 使用 std::a

C++ vector的常见用法超详细讲解

《C++vector的常见用法超详细讲解》:本文主要介绍C++vector的常见用法,包括C++中vector容器的定义、初始化方法、访问元素、常用函数及其时间复杂度,通过代码介绍的非常详细,... 目录1、vector的定义2、vector常用初始化方法1、使编程用花括号直接赋值2、使用圆括号赋值3、ve

如何高效移除C++关联容器中的元素

《如何高效移除C++关联容器中的元素》关联容器和顺序容器有着很大不同,关联容器中的元素是按照关键字来保存和访问的,而顺序容器中的元素是按它们在容器中的位置来顺序保存和访问的,本文介绍了如何高效移除C+... 目录一、简介二、移除给定位置的元素三、移除与特定键值等价的元素四、移除满足特android定条件的元

Python获取C++中返回的char*字段的两种思路

《Python获取C++中返回的char*字段的两种思路》有时候需要获取C++函数中返回来的不定长的char*字符串,本文小编为大家找到了两种解决问题的思路,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 有时候需要获取C++函数中返回来的不定长的char*字符串,目前我找到两种解决问题的思路,具体实现如下:

C++ Sort函数使用场景分析

《C++Sort函数使用场景分析》sort函数是algorithm库下的一个函数,sort函数是不稳定的,即大小相同的元素在排序后相对顺序可能发生改变,如果某些场景需要保持相同元素间的相对顺序,可使... 目录C++ Sort函数详解一、sort函数调用的两种方式二、sort函数使用场景三、sort函数排序

Java调用C++动态库超详细步骤讲解(附源码)

《Java调用C++动态库超详细步骤讲解(附源码)》C语言因其高效和接近硬件的特性,时常会被用在性能要求较高或者需要直接操作硬件的场合,:本文主要介绍Java调用C++动态库的相关资料,文中通过代... 目录一、直接调用C++库第一步:动态库生成(vs2017+qt5.12.10)第二步:Java调用C++

C/C++错误信息处理的常见方法及函数

《C/C++错误信息处理的常见方法及函数》C/C++是两种广泛使用的编程语言,特别是在系统编程、嵌入式开发以及高性能计算领域,:本文主要介绍C/C++错误信息处理的常见方法及函数,文中通过代码介绍... 目录前言1. errno 和 perror()示例:2. strerror()示例:3. perror(

C++变换迭代器使用方法小结

《C++变换迭代器使用方法小结》本文主要介绍了C++变换迭代器使用方法小结,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录1、源码2、代码解析代码解析:transform_iterator1. transform_iterat

详解C++中类的大小决定因数

《详解C++中类的大小决定因数》类的大小受多个因素影响,主要包括成员变量、对齐方式、继承关系、虚函数表等,下面就来介绍一下,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录1. 非静态数据成员示例:2. 数据对齐(Padding)示例:3. 虚函数(vtable 指针)示例:4. 继承普通继承虚继承5.