【计算器动画】蒙皮

2023-10-13 00:20
文章标签 动画 计算器 蒙皮

本文主要是介绍【计算器动画】蒙皮,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

主要参考书目:《计算机动画算法与技术》《3D游戏》(英国人写的书已经绝版了)《3D游戏引擎设计——实时计算机图形学应用方法》 《骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析》

关节就是一个变换矩阵,在层次储存中,一般会从根节点开始一层层的储存关节矩阵:

在这里插入图片描述
所以每个关节储存的矩阵都是建立根关节之上的。

以3个关节为例,转换如下:

—(T0世界矩阵)—>Link0—(T1相对Link0的Link1转换,相对旋转R0)—>Link1—(T1.1相对Link1的Link1.1转换,相对旋转R1)—>Link1.1

另外每个关节的变换无非就是旋转加平移。

故,设有一在Link1.1的坐标中有顶点V,那么将其转换到世界坐标V’就是:

V ′ = T 0 ∗ T 1 ∗ R 1 ∗ T 1.1 ∗ R 1 ∗ V V' = T0*T1*R1*T1.1*R1*V V=T0T1R1T1.1R1V(这里使用列向量)

这个其实就是将局部坐标中的顶点通过这一系列的矩阵变换到世界坐标中。

在蒙皮顶点混合的时候由于我写的程序还是相当蛋疼的,我为了方便导入把一个模型拆成了3个模型,然后把三个模型一一变换到世界空间,这样免去从模型空间到骨骼空间的计算,但是在混合的时候需要根据骨骼来装换顶点到对应的骨骼空间,这些东西都在shader中计算完成。(虽然严格的讲这个叫做关节动画==)

#version 410 core
layout (location = 2) in vec4 a_position;
layout (location = 3) in vec4 a_weight;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
uniform mat4 b1_matrix;
uniform mat4 b2_matrix;
uniform mat4 b3_matrix;
uniform int bone;//骨骼长度
float bone_len = 47.2441f;void main()
{vec4 new_a_position = a_position;vec4 new_a_position1 = a_position;//向上偏移的顶点new_a_position.y += bone_len;//向下偏移的顶点new_a_position1.y -= bone_len;//对不同的骨骼做不同的变换switch(bone){case 1:gl_Position = proj_matrix*mv_matrix*(a_weight.x*b1_matrix*a_position+a_weight.y*b2_matrix*new_a_position1);break;case 2:gl_Position = proj_matrix*mv_matrix*(a_weight.x*b1_matrix*new_a_position+a_weight.y*b2_matrix*a_position+a_weight.z*b3_matrix*new_a_position1);break;case 3:gl_Position = proj_matrix*mv_matrix*(a_weight.y*b2_matrix*new_a_position+a_weight.z*b3_matrix*a_position);break;default:break;}}

然后是截图:

混合顶点后

在这里插入图片描述

最后需要考虑的是蒙皮,蒙皮意味着只有一个mesh,由骨骼来决定这个mesh中每个顶点的位置。

一般来讲,会在建模工具中就计算好一个初始姿态,即T姿态。这时候其实可能会计算从对应的骨骼空间变换到T姿态模型空间的逆矩阵(意思是mesh上的任何一个顶点(只要这个点被认为在对应的骨骼空间中,所以有负值的坐标)都可以通过这个矩阵转换到模型空间),有了这个逆矩阵,在蒙皮的时候就可以使用此逆矩阵将所有模型空间的顶点转换到对应的骨骼空间中,而且将一个顶点转换到任何一个骨骼空间中都是正确的,这就直接导致可以使用权重来决定每个顶点收各个骨骼的多少影响,而最后的位置就只需要一个公式就能解决了。

这篇关于【计算器动画】蒙皮的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/199448

相关文章

最好用的WPF加载动画功能

《最好用的WPF加载动画功能》当开发应用程序时,提供良好的用户体验(UX)是至关重要的,加载动画作为一种有效的沟通工具,它不仅能告知用户系统正在工作,还能够通过视觉上的吸引力来增强整体用户体验,本文给... 目录前言需求分析高级用法综合案例总结最后前言当开发应用程序时,提供良好的用户体验(UX)是至关重要

基于Python实现PDF动画翻页效果的阅读器

《基于Python实现PDF动画翻页效果的阅读器》在这篇博客中,我们将深入分析一个基于wxPython实现的PDF阅读器程序,该程序支持加载PDF文件并显示页面内容,同时支持页面切换动画效果,文中有详... 目录全部代码代码结构初始化 UI 界面加载 PDF 文件显示 PDF 页面页面切换动画运行效果总结主

Qt QWidget实现图片旋转动画

《QtQWidget实现图片旋转动画》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用了Qt和QWidget实现图片旋转动画效果,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 一、效果展示二、源码分享本例程通过QGraphicsView实现svg格式图片旋转。.hpjavascript

【前端学习】AntV G6-08 深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)

【课程链接】 AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)_哔哩哔哩_bilibili 本章十吾老师讲解了一个复杂的自定义节点中,应该怎样去计算和绘制图形,如何给一个图形制作不间断的动画,以及在鼠标事件之后产生动画。(有点难,需要好好理解) <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>06

Flutter 进阶:绘制加载动画

绘制加载动画:由小圆组成的大圆 1. 定义 LoadingScreen 类2. 实现 _LoadingScreenState 类3. 定义 LoadingPainter 类4. 总结 实现加载动画 我们需要定义两个类:LoadingScreen 和 LoadingPainter。LoadingScreen 负责控制动画的状态,而 LoadingPainter 则负责绘制动画。

用Unity2D制作一个人物,实现移动、跳起、人物静止和动起来时的动画:中(人物移动、跳起、静止动作)

上回我们学到创建一个地形和一个人物,今天我们实现一下人物实现移动和跳起,依次点击,我们准备创建一个C#文件 创建好我们点击进去,就会跳转到我们的Vision Studio,然后输入这些代码 using UnityEngine;public class Move : MonoBehaviour // 定义一个名为Move的类,继承自MonoBehaviour{private Rigidbo

动画AnimationDrawable、转动

现实开发中:很多地方都用到 点击动画的特效; 本案例本人做了三个关于“动” 画 的效果; 先上图: 总体图: A: B: 1:点击图片按钮,效果是:图片闪动; 通过在xml中定义:标签:animation-list来实现点击动画的效果;  是否循环标签:oneshot ;   时间间隔标签:duration ; 要显示的图片标签:drawable ;

13 transition数组的动画使用

划重点 动画:transitiontransition-group :数组动画数组的 添加 / 删除 豆腐粉丝汤 清淡又健康 <!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><me

12 动画transition的使用2

划重点 Vue 动画:transition / transform在动画周期中执行动动画(上一篇是通过动画样式控制动画) 清蒸扇贝 <!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><

【前端】animation动画以及利用vue制作简单的透明度改变动画,包含vue生命周期实现

一. 问题描述 想做一个文字透明度从1到0然后再从0到1的css动画。 二. 代码写法 2.1 animation写法 2.1.1 animation属性key 2.1.2 代码展示 <!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=de