本文主要是介绍Partical System,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)
添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects ->Particle System)
粒子系统检视面板
点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。(Show All Modules:显示全部)
初始化模块:
• Duration(持续时间):粒子系统发射粒子的持续时间
• Looping(循环):粒子系统是否循环
• Prewarm(预热):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。
• Start Delay(初始延迟):粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
• Start Lifetime(初始生命)以秒为单位,粒子存活时间。
• Start Speed(初始速度):粒子发射时的速度。
• Start Size(初始大小):粒子发射时的大小。
• Start Rotation(初始旋转):粒子发射时的旋转值。
• Start Color(初始颜色):粒子发射时的颜色。
• Gravity Modifier(重力修改器):粒子在发射时受到的重力影响。
• Inherit Velocity(继承速度):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
• Simulation Space(模拟空间):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。
• Play On Awake(唤醒时播放):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
• Max Particles(最大粒子数):粒子发射的最大数量
Emission (发射模块):
控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。
• Rate(速率):每秒的粒子发射的数量 (小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。
• Bursts(突发):在粒子系统生存期间增加爆发
• 爆炸的时间 | 数量(Time |Particles):指定时间(在生存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒子。用"+"或"-"调节爆发数量。
Shape(发射器形状模块) :
发射器形状内部随机位置生成,并能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机方向发射。
1. Sphere [球体]
• Radius(半径):球体的半径。
• Emit from Shell(从外壳发射):从球体外壳发射。
• Random Direction(随机方向):随机方向或是沿表面法线。
2. Hemisphere[半球]
• Radius 半径:半椭圆的半径。
• Emit from Shell从外壳发射:从半椭圆外壳发射。
• Random Direction随机方向:随机方向或是沿表面法线。
3. Cone 锥体 喇叭~
• Angle 角度:圆锥的角度(喇叭口)。如果是0,粒子将延一个方向发射(直筒)。
• Radius半径:发射口半径。
4. Box立方体
• Box X:X轴的缩放值
• Box Y:Y轴的缩放值
• Box Z:Z轴的缩放值
• Random Direction随机方向 :粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。
5. Mesh网格
• Type类型:粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Triangle)发射。
• Mesh网格 :选择一个面作为发射面。
• Random Direction随机方向:粒子发射将随机方向或是沿表面法线。
Velocity Over Lifetime 存活时间的速度模块:
粒子的直接动画路径。(通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为和物理世界的小互动,如与飘荡的烟雾和气温降低。)
• XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。
• Space:局部/世界 速度值在局部还是世界坐标系。
Limit Velocity Over Lifetime 存活期间的限制速度模块 :
-基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴或向量调整。
• Separate Axis 分离轴 :用于每个坐标轴控制。
• ---- Speed速度:用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度。(未选中)
• ----XYZ:用不同的轴分别控制。见最大最小曲线。(选中)
• Dampen阻尼:(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。(值为0.5,将以50%的速率降低速度)
Force Over Lifetime存活期间的受力模块:
• XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力。
• Space:Local自己的坐标系,World世界的坐标系。
• Randomize随机:每帧作用在粒子上面的力都是随机的。(两组xyz时可选择,随机范围是这两组xyz之间的差值。)
Color over LifeTime 存活时间的颜色模块:
控制每个粒子存活期间的颜色(与初始颜色叠加)。粒子存活时间越短变化越快。
两种颜色随机比例互相叠加。
Color By Speed颜色速度模块:
使粒子颜色根据其速度动画化。为颜色在1个特定范围内重新指定速度。
• Color颜色:用于指定的颜色。使用渐变色来指定各种颜色。
• Color Scale颜色缩放:使用颜色缩放可以方便的调节纯色和渐变色。
• Speed Range速度范围:min和max值用来定义颜色速度范围。
Size Over Lifetime存活时间的大小模块:
• Size大小:控制每个粒子在其存活期间内的大小。曲线,随机双曲线或随机范围数值。
Size By Speed存活时间的大小速度模块:
• Size大小:大小用于指定速度。用曲线表示各种大小。
• Speed Range速度范围:min和max值用来定义大小速度范围。
Rotation Over Lifetime存活期间的旋转速度模块:
以度为单位指定值。
• Rotational Speed旋转速度:控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。使用常量,曲线,2曲线随机。
Rotation By Speed旋转速度模块:
• Rotational Speed旋转速度:用来重新测量粒子的速度。使用曲线表示各种速度。
• Speed Range速度范围:为min和max值用来定义旋转速度范围。
碰撞模块(Collision Module):
为粒子系统建立碰撞。现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。
• Planes平面:Planes被定义为指定引用。可以动画化。如果多个面被使用,Y轴作为平面的法线。
• Dampen阻尼:0-1 在碰撞后变慢。
• Bounce反弹:0-1 当粒子碰撞后的反弹力度。
• Lifetime Loss生命减弱:(0-1) 每次碰撞胜铭减弱的比例。0,碰撞后粒子正常死亡。1,碰撞后粒子立即死亡。
• Visualization可视化:可视化平面:网格还是实体
• ----- Grid网格:在场景渲染为辅助线框。
• ---- Solid实体:在场景渲染为平面。
• Scale Plane缩放平面:重新缩放平面
Scale Plane子粒子发射模块:
可以生成其他粒子系统,用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。
• Birth出生:在每个粒子出生的时候生成其他粒子系统
• Death死亡:在每个粒子死亡的时候生成其他粒子系统
• Collision碰撞:在每个粒子碰撞的时候生成其他粒子系统。重要的 碰撞需要建立碰撞模块。见碰撞模块
Texture Sheet Animation纹理层动画模块:
在粒子存活期间动画化UV坐标。动画每帧可以显示在表格或1个表格的每行,这样将动画分开。每帧可以用曲线动画或者在2个曲线取随机。速度被定义为"循环"、
注意:用于动画的纹理是在渲染器模块中材质找到使用的。
• Tiles平铺:定义纹理的平铺
• Animation动画:指定动画类型:整个表格或是单行。
• ---- Whole Sheet整个表:为UV动画使用整个表格。
• ------- Frame over Time时间帧:在整个表格上控制UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
• ---- Single Row单行:为UV动画使用表格单独一行。
• ------- Random Row随机行:如果选择第一行随机,不选择得指定行号(第一行是0)
• ------- Frame over Time时间帧:在1个特定行控制每个粒子的UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
• Cycles周期:指定动画速度。
Renderer渲染器模块:
渲染模块显示粒子系统渲染组件的属性。注意:即使一个游戏物体有渲染粒子系统组件,当此模块被删除/添加后,它的属性也只能显示在这里。这个实际上是粒子系统渲染组件的添加和删除。
• Render Mode渲染模式:选择下列粒子渲染模式之一
• ---- Billboard广告牌:让粒子永远面对摄像机。
• ---- Stretched Billboard拉伸广告牌:粒子将通过下面属性伸缩。
• ------- Camera Scale摄像机缩放:决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。
• ------- Speed Scale速度缩放:通过比较速度来决定粒子的长度。
• ------- Length Scale长度缩放:通过比较宽度来决定粒子的长度。
• ---- HorizontalBillboard水平广告牌:让粒子延Y轴对齐,面朝Y轴方向。
• ---- Vertical Billboard垂直广告牌:当面对摄像机时,粒子延XZ轴对齐。
• ---- Mesh网格:粒子被渲染时使用mesh而不是quad。
• ------- Mesh网格:渲染粒子所用的网格引用。
• Material材质:材质。
• Sort Mode排序模式:绘画顺序可通过具体,生成早优先和生成晚优先。
• Sorting Fudge排序校正:使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低sorting fudge值,更有可能被最后绘制,从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面。
• Cast Shadows投射阴影:粒子能否投影?这是由材质决定的。
• Receive Shadows接受阴影:粒子能否接受阴影?这是由材质决定的。
• Max Particle Size最大粒子大小:设置最大粒子大小,相对于视窗大小。有效值为0-1。
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粒子系统检视面板
管理复杂的粒子效果,untiy提供了粒子编辑器,用户从监事面板的粒子组件面板可以点击"Open Editor"按钮。
这篇关于Partical System的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!