glPushMatrix()和glPopMatrix()的作用

2024-09-08 08:38

本文主要是介绍glPushMatrix()和glPopMatrix()的作用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

当你做了一些移动或旋转等变换后,使用glPushMatrix();
OpenGL 会把这个变换后的位置和角度保存起来。

然后你再随便做第二次移动或旋转变换,再用glPopMatrix();
OpenGL 就把刚刚保存的那个位置和角度恢复。

比如:
glLoadIdentity();
glTranslatef(1,0,0);//向右移动(1,0,0)
glPushMatrix();//保存当前位置
glTranslatef(0,1,0);//现在是(1,1,0)
glPopMatrix();//这样,现在又回到(1,0,0)

以下来自:http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71531.html(感谢作者,作者的logo很棒)

今天忽然感悟到为什么在进行变换之前要用glPushMatrix();这个函数,而在变换完毕后有用glPopMatrix()这两个函数了,赶紧记下来:

    我们在变换坐标的时候,使用的是glTranslatef(),glRotaef()等函数来操作,操作的是什么呢?操作的是当前矩阵,我们也知道,这些坐标变换(翻转,旋转也好)都是通过操作矩阵来实现的,而矩阵相乘是会叠加的,当你用完一个变换函数后,当前操作的矩阵就被改变了,当你还停留在变换以前的思维,我在这个地方绘制恰好是我想要的时候,你会发现再绘制出来的不是在你想要的位置,因为你在操作变换的时候,当前矩阵被改变了。

   比如你在默认情况下在原点画了一个球,然后又进行了一个变换,比如用glTranslatef( 0.0, 0.0, 1.0 );沿z轴移动一定距离又画了一个球,然后你想再在原点画一个大一点的球覆盖原来的那个,当你绘制的时候就会发现,你现在绘制的球已不在你想像的地方了。

我们来做个实验:

代码如下:

void display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glShadeModel( GL_SMOOTH );

//现在原点绘制一个红色正方形
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glRectf( -0.05, -0.05, 0.05, 0.05 );

//glPushMatrix();

//变换--沿x轴移动
    glTranslatef( 0.2, 0.0, 0.0 );

    //glPopMatrix();

//再绘制一个正方形
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glRectf( -0.05, -0.05, 0.05, 0.05 );//这时,当我们还想在同样位置绘制时,却发现已经偏移

glFlush();
}

    当我们把glPushMatrxi()和glPopMatrix()注释掉以后我们发现,当我们再想在同样的位置绘制一个正方形的时候,就会发现已经按我们的glTransfef()所指定的沿x轴偏移了0.2个单位。

而当我们不把两句函数调用注释掉时,运行发现,绿色的正方形覆盖了原来的红色的正方形。

所以,这两个函数的压栈弹栈是有用地~~~~~~~~~~

这两个函数的具体的执行方式就不扯了,网上n多。

知之为知之,不知百度之

这篇关于glPushMatrix()和glPopMatrix()的作用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1147641

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