Unity实现自己的协程系统

2024-09-07 08:20
文章标签 实现 系统 unity 协程

本文主要是介绍Unity实现自己的协程系统,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

概述:自定义Unity协程调度器(不依赖Mono)
 

        实现了一个协程调度器,允许在程序中以非阻塞的方式调度协程。协程可以在满足特定条件后暂停和恢复,如等待特定的帧数、时间、或等待其他协程执行完毕。它的设计思想与Unity的协程机制类似,但它不依赖Unity的YieldInstruction,因此适用于非Unity环境。


协程可以在以下情况下暂停:
"yield null ;" 等一帧;
"yield 一个int值",等待给定的帧数;
"yield 一个float值;",等待给定的秒数;
"yield scheduler.StartCoroutine(Coroutine())",直到另一个协程完成。


支持多个调度器实例.一个调度器中的协程可以等待另一个完全不同的调度器实例中的协程。

不使用Unity的YieldInstruction类,因为无法访问其内部数据进行调度。调度语义与Unity的调度器略有不同。
         例如,在Unity中,如果启动协程,它会立即运行到第一个yield,而在这个调度器中,它直到下一次调用UpdateAllCoroutines才会运行。
这个特性允许在任何时候启动协程,但确保启动的协程只在特定时间运行。

在同一个更新中运行的协程之间不要依赖更新顺序。例如,StartCoroutine(A), StartCoroutine(B), StartCoroutine(C)
        如果A、B、C都为:while(true) { print(A|B|C); yield; },不要期望 "ABC" 或 "CBA" 或任何特定的顺序。


 代码结构:
CoroutineScheduler 类:

 这个类是协程调度器的核心,它可以管理多个协程并根据指定的调度规则执行协程。
StartCoroutine: 启动一个新的协程。协程不会立即执行,而是在下一次调用UpdateAllCoroutines时开始运行。它可以接受IEnumerator或IEnumerable作为输入。

 Rewind: 允许重置并重新运行一个已完成的协程。

 Stop/StopAllCoroutines: 停止单个或所有协程。StopAllCoroutines停止调度器中的所有协程.

 Pause/Resume: 可以暂停和恢复协程的执行。恢复时协程会从暂停时的位置继续。

 UpdateAllCoroutines: 执行调度器中的所有协程,直到它们的下一个yield。需要调用者提供当前帧数和时间来控制协程的进度。这个方法是调度器的核心,它根据不同的条件(如时间、帧数等)来判断协程是否需要继续执行。

 CoroutineNode 类:

 每个协程都被封装在一个CoroutineNode对象中,保存了协程的执行状态、等待的条件(如等待的帧数或时间)以及是否暂停、完成等状态。

 waitForFrame/waitForTime: 协程的等待条件,当协程需要等待一定的帧数或时间时会使用这些字段。

 Reset: 允许重置协程,使其可以从头开始运行。

 Pause/Resume: 这些方法用来控制协程的暂停和恢复。

 IYieldWrapper 接口:

 这个接口允许实现一些自定义的等待条件,比如等待某个Unity对象执行完特定任务后才继续协程。

 工作原理:
 每次UpdateAllCoroutines被调用时,调度器会遍历所有未完成的协程,并根据协程当前的等待条件(帧数、时间或其他协程)决定是否继续执行。如果协程满足其等待条件,就继续执行它直到遇到下一个yield。

 在协程执行的过程中,可以通过yield return指定暂停条件。当满足条件时,调度器会将协程从等待状态中恢复。


这个调度器的设计受Unity协程机制的启发,但它并不依赖于Unity引擎,因此可以在任何基于帧更新或时间驱动的系统中使用。

 这个调度器的灵活性允许你在任意的时间调度和控制协程,并且可以在多个调度器实例之间进行协作。

using System.Collections;
public class CoroutineScheduler
{public CoroutineNode first = null; // 链表的第一个协程节点int currentFrame; // 当前帧数float currentTime; // 当前时间CoroutineNode runTimeNuext; // 执行时的下一个节点/*** 启动一个协程,协程不会立即运行,而是在下一次调用UpdateAllCoroutines时运行。* 协程的执行可以在任何时候使用yield语句暂停。yield返回值指定协程何时恢复。*/public CoroutineNode StartCoroutine(IEnumerator fiber){// 如果函数没有yield,fiber将为null,什么也不做if (fiber == null){return null;}// 创建协程节点并运行,直到到达第一个yieldCoroutineNode coroutine = new CoroutineNode(fiber);AddCoroutine(coroutine);return coroutine;}public CoroutineNode StartCoroutine(IEnumerable srcFiber){if (srcFiber == null){return null;}CoroutineNode coroutine = new CoroutineNode(srcFiber.GetEnumerator());coroutine.srcFiber = srcFiber;AddCoroutine(coroutine);return coroutine;}public void Rewind(CoroutineNode cn){if (cn.srcFiber == null)throw new System.Exception("不是IEnumerable函数");if (cn.finished){AddCoroutine(cn);}cn.Reset(); // 重置协程节点}public void Stop(CoroutineNode cn){RemoveCoroutine(cn);cn.finished = true; // 标记协程已完成}public void Pause(CoroutineNode cn){if (cn.finished) return;if (!cn.isPaused){cn.isPrePause = true;cn.isPaused = true;}}public void Resume(CoroutineNode cn){if (cn.finished) return;if (cn.isPaused){cn.isPaused = false;cn.isPrePause = true;AddCoroutine(cn); // 恢复协程}}/*** 停止所有在该调度器上运行的协程。建议避免使用此方法,* 应找到一种自然的方式让协程自行完成,而不是在它们完成之前被强制停止。* 如果你需要更细粒度的控制来停止协程,你可以使用多个调度器。*/public void StopAllCoroutines(){CoroutineNode cn = first;CoroutineNode next;while (cn != null){next = cn.listNext;cn.listPrevious = null;cn.listNext = null;cn = next;}first = null; // 清空调度器中的所有协程}/*** 如果此调度器有任何协程运行,则返回true。你可以使用它来检查所有协程是否已完成或被停止。*/public bool HasCoroutines(){return first != null;}/*** 运行所有活跃的协程直到它们的下一个yield。调用者必须提供当前的帧数和时间。* 这允许调度器在不同于Unity主游戏循环的帧数和时间制度下运行。*/public void UpdateAllCoroutines(int frame, float time){currentFrame = frame;currentTime = time;CoroutineNode coroutine = this.first;while (coroutine != null){// 在协程完成并从列表中移除之前,存储listNextrunTimeNuext = coroutine.listNext;if (coroutine.isPaused) // 如果协程暂停,直接进入下一个节点{if (coroutine.isPrePause){coroutine.isPrePause = false;if (coroutine.waitForFrame > 0) coroutine.waitForFrame -= currentFrame;else if (coroutine.waitForTime > 0) coroutine.waitForTime -= currentTime;else if (coroutine.waitForCoroutine != null) Pause(coroutine.waitForCoroutine);else if (coroutine.waitForUnityObject != null) coroutine.waitForUnityObject.Pause();}RemoveCoroutine(coroutine);coroutine = runTimeNuext;continue;}else if (coroutine.isPrePause){coroutine.isPrePause = false;if (coroutine.waitForFrame > 0) coroutine.waitForFrame += currentFrame;else if (coroutine.waitForTime > 0) coroutine.waitForTime += currentTime;else if (coroutine.waitForCoroutine != null) Resume(coroutine.waitForCoroutine);else if (coroutine.waitForUnityObject != null) coroutine.waitForUnityObject.Resume();}if (coroutine.waitForFrame > 0 && frame >= coroutine.waitForFrame){coroutine.waitForFrame = -1;InitUpdateCoroutine(coroutine);}else if (coroutine.waitForTime > 0.0f && time >= coroutine.waitForTime){coroutine.waitForTime = -1.0f;InitUpdateCoroutine(coroutine);}else if (coroutine.waitForCoroutine != null && coroutine.waitForCoroutine.finished){coroutine.waitForCoroutine = null;InitUpdateCoroutine(coroutine);}else if (coroutine.waitForUnityObject != null && coroutine.waitForUnityObject.finished){coroutine.waitForUnityObject = null;InitUpdateCoroutine(coroutine);}else if (coroutine.waitForFrame == -1 && coroutine.waitForTime == -1.0f&& coroutine.waitForCoroutine == null &&coroutine.waitForUnityObject == null){// 初始更新InitUpdateCoroutine(coroutine);}coroutine = runTimeNuext;}}/*** 执行协程直到下一个yield。如果协程已完成,标记它为完成并将其从调度器列表中移除。*/void InitUpdateCoroutine(CoroutineNode coroutine){IEnumerator fiber = coroutine.fiber;if (coroutine.fiber.MoveNext()){// System.Object yieldCommand = fiber.Current == null ? (System.Object)1 : fiber.Current;System.Object yieldCommand = fiber.Current;if (fiber.Current == null){coroutine.waitForFrame = 1 + currentFrame;}else if (yieldCommand is int){coroutine.waitForFrame = (int)yieldCommand + currentFrame;}else if (yieldCommand is float){coroutine.waitForTime = (float)yieldCommand + currentTime;}else if (yieldCommand is CoroutineNode){coroutine.waitForCoroutine = (CoroutineNode)yieldCommand;}else if (yieldCommand is IYieldWrapper){coroutine.waitForUnityObject = yieldCommand as IYieldWrapper;}else{throw new System.ArgumentException("CoroutineScheduler: 意外的协程yield类型: " + yieldCommand.GetType());}}else{// 协程完成coroutine.finished = true;RemoveCoroutine(coroutine);}}void AddCoroutine(CoroutineNode coroutine){if (first == null){first = coroutine;first.listPrevious = null;first.listNext = null;}else{var c = first;while (c.listNext != null)c = c.listNext;c.listNext = coroutine;coroutine.listNext = null;coroutine.listPrevious = c;}coroutine.finished = false; // 协程未完成}void RemoveCoroutine(CoroutineNode coroutine){if (this.first == coroutine){// 移除第一个协程节点this.first = coroutine.listNext;if (first != null) first.listPrevious = null;}else{// 不是列表头if (coroutine.listNext != null){// 移除中间的节点coroutine.listPrevious.listNext = coroutine.listNext;coroutine.listNext.listPrevious = coroutine.listPrevious;}else if (coroutine.listPrevious != null){// listNext为空,移除最后一个节点coroutine.listPrevious.listNext = null;}}if (coroutine == runTimeNuext)runTimeNuext = coroutine.listNext;coroutine.listPrevious = null;coroutine.listNext = null;}
}public interface IYieldWrapper
{bool finished { get; }void Pause();void Resume();
}public class CoroutineNode : IYieldWrapper
{public CoroutineNode listPrevious = null;public CoroutineNode listNext = null;public IEnumerable srcFiber;public IEnumerator fiber;public bool finished = true;public int waitForFrame = -1;public float waitForTime = -1.0f;public CoroutineNode waitForCoroutine;public IYieldWrapper waitForUnityObject; //lonewolfwilliamspublic bool isPaused = false;public bool isPrePause = false;public CoroutineNode(IEnumerator _fiber, bool _finished = false){this.fiber = _fiber;this.finished = _finished;}public CoroutineNode(IEnumerable _srcFiber, bool _finished = false){srcFiber = _srcFiber;this.fiber = _srcFiber.GetEnumerator();this.finished = _finished;}public void Reset(){if (srcFiber != null)fiber = srcFiber.GetEnumerator();isPaused = false;isPrePause = false;waitForFrame = -1;waitForTime = -1.0f;waitForCoroutine = null;waitForUnityObject = null;}bool IYieldWrapper.finished{get { return finished; }}public void Pause(){if (finished) return;if (!isPaused){isPrePause = true;isPaused = true;}}public void Resume(){if (finished) return;if (isPaused){isPaused = false;isPrePause = true;}}
}

这篇关于Unity实现自己的协程系统的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1144560

相关文章

Java实现检查多个时间段是否有重合

《Java实现检查多个时间段是否有重合》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现检查多个时间段是否有重合,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录流程概述步骤详解China编程步骤1:定义时间段类步骤2:添加时间段步骤3:检查时间段是否有重合步骤4:输出结果示例代码结语作

使用C++实现链表元素的反转

《使用C++实现链表元素的反转》反转链表是链表操作中一个经典的问题,也是面试中常见的考题,本文将从思路到实现一步步地讲解如何实现链表的反转,帮助初学者理解这一操作,我们将使用C++代码演示具体实现,同... 目录问题定义思路分析代码实现带头节点的链表代码讲解其他实现方式时间和空间复杂度分析总结问题定义给定

Java覆盖第三方jar包中的某一个类的实现方法

《Java覆盖第三方jar包中的某一个类的实现方法》在我们日常的开发中,经常需要使用第三方的jar包,有时候我们会发现第三方的jar包中的某一个类有问题,或者我们需要定制化修改其中的逻辑,那么应该如何... 目录一、需求描述二、示例描述三、操作步骤四、验证结果五、实现原理一、需求描述需求描述如下:需要在

如何使用Java实现请求deepseek

《如何使用Java实现请求deepseek》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现请求deepseek功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1.deepseek的api创建2.Java实现请求deepseek2.1 pom文件2.2 json转化文件2.2

python使用fastapi实现多语言国际化的操作指南

《python使用fastapi实现多语言国际化的操作指南》本文介绍了使用Python和FastAPI实现多语言国际化的操作指南,包括多语言架构技术栈、翻译管理、前端本地化、语言切换机制以及常见陷阱和... 目录多语言国际化实现指南项目多语言架构技术栈目录结构翻译工作流1. 翻译数据存储2. 翻译生成脚本

如何通过Python实现一个消息队列

《如何通过Python实现一个消息队列》这篇文章主要为大家详细介绍了如何通过Python实现一个简单的消息队列,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录如何通过 python 实现消息队列如何把 http 请求放在队列中执行1. 使用 queue.Queue 和 reque

Python如何实现PDF隐私信息检测

《Python如何实现PDF隐私信息检测》随着越来越多的个人信息以电子形式存储和传输,确保这些信息的安全至关重要,本文将介绍如何使用Python检测PDF文件中的隐私信息,需要的可以参考下... 目录项目背景技术栈代码解析功能说明运行结php果在当今,数据隐私保护变得尤为重要。随着越来越多的个人信息以电子形

使用 sql-research-assistant进行 SQL 数据库研究的实战指南(代码实现演示)

《使用sql-research-assistant进行SQL数据库研究的实战指南(代码实现演示)》本文介绍了sql-research-assistant工具,该工具基于LangChain框架,集... 目录技术背景介绍核心原理解析代码实现演示安装和配置项目集成LangSmith 配置(可选)启动服务应用场景

使用Python快速实现链接转word文档

《使用Python快速实现链接转word文档》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Python快速实现链接转word文档功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 演示代码展示from newspaper import Articlefrom docx import

前端原生js实现拖拽排课效果实例

《前端原生js实现拖拽排课效果实例》:本文主要介绍如何实现一个简单的课程表拖拽功能,通过HTML、CSS和JavaScript的配合,我们实现了课程项的拖拽、放置和显示功能,文中通过实例代码介绍的... 目录1. 效果展示2. 效果分析2.1 关键点2.2 实现方法3. 代码实现3.1 html部分3.2