自定义View-绘图机制与处理技巧

2024-09-05 16:18

本文主要是介绍自定义View-绘图机制与处理技巧,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

转载自:http://blog.csdn.net/dakaniu/article/details/78846972
仅作学习之用

1 单位转换
由于各种屏幕密度不同,导致同样像素大小的长度,在不同密度的屏幕上显示的长度不同,如下是各个密度值中的换算公式,
在mdpi 中 1dp = 1px,
在hdpi 中 1dp = 1.5px,
在xhdpi 中 1dp = 2px,
在xxhdpi 中 1dp = 3px,
其直接的换算公式是: ldpi:mdpi:hdpi:xhdpi:xxhpi = 3:4:6:8:12
转换代码如下:

 /*** 根据手机的分辨率从 dp 的单位 转成为 px(像素) */public static int dip2px(Context context, float dpValue) {final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;return (int) (dpValue * scale + 0.5f);}/*** 根据手机的分辨率从 px(像素) 的单位 转成为 dp */public static int px2dip(Context context, float pxValue) {final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;return (int) (pxValue / scale + 0.5f);}/***  使用系统提供的TypedValue 进行转换*  */public static int dp2px(Context context,float dp){return (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,dp,context.getResources().getDisplayMetrics());}public static int px2dp(Context context,float px){return (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_PX,px,context.getResources().getDisplayMetrics());}

2 2D的绘图基础
系统通过提供Canvas对象来提供绘图的方法,比如

 // 画笔的属性以及对应功能 mPaint.setAlpha(8); //设置画笔的AlphamPaint.setStrokeWidth(5); //设置空心边框的宽度mPaint.setShader(new LinearGradient(0, 0, 400, 0, new int[]{Color.BLUE, 0x123321, Color.BLUE}, null, Shader.TileMode.CLAMP))mPaint.setTextSize(20);mPaint.setARGB(10,8,5,4); //设置颜色值,分别对应 透明度,红,绿,蓝的四个通道分量来决定像素点的颜色mPaint.setAntiAlias(true);//设置画笔的锯齿效果mPaint.setColor(Color.YELLOW);//设置画笔的颜色mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置画笔的风格:空心STROKE 或者实心FILLPath path = new Path(); //定义一条路径 path.moveTo(40,50);//移动到坐标 40 50path.lineTo(100,100);path.lineTo(100,50);path.lineTo(50,200);// 绘图的功能以及属性canvas.drawPath(path,mPaint);canvas.drawPosText("Hello",new float[]{100,100,//第一个字母的坐标 100,200,//第二个字母的坐标 ......100,300,100,400,100,500},mPaint);//在指定的位置绘制文本canvas.drawOval(100,200,400,300,mPaint);//绘制椭圆RectF rect = new RectF(50, 50, 200, 200);//定义一个矩形区域canvas.drawRoundRect(rect,30, //x轴的半径30, //y轴的半径mPaint);canvas.drawPoint(400,500,mPaint);//绘制点canvas.drawLine(200,300,500,600,mPaint);//绘制线canvas.drawArc(rect1, //弧线所使用的矩形区域大小0,  //开始角度90, //扫过的角度false, //是否使用中心mPaint);canvas.drawText("android",200,410,mPaint);//绘制文本canvas.drawRect(100,200,500,460,mPaint);//绘制矩形canvas.drawCircle(100,370,40,mPaint);//绘制圆形

3 XML绘图

3.1 Bitmap
在xml中的drawable/目录下可以创建Bitmap资源,举例,在drawable目录下创建bit_picture.xml并实现如下代码

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<bitmapxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:src="drawable/drawable_resource"android:antialias=["true" | "false"]android:dither=["true" | "false"]android:filter=["true" | "false"]android:gravity=["top" | "bottom" | "left" | "right" | "center_vertical" |"fill_vertical" | "center_horizontal" | "fill_horizontal" |"center" | "fill" | "clip_vertical" | "clip_horizontal"]android:mipMap=["true" | "false"]android:tileMode=["disabled" | "clamp" | "repeat" | "mirror"] />

通过以上代码,可以直接将图片转换成Bitmap 直接使用

    //xml调用<ImageViewandroid:layout_width="100dp"android:layout_weight="1"android:layout_height="100dp"android:src="@drawable/bit_picture"/>//java中调用getResources().getDrawable(R.drawable.bit_picture);

3.2 Shape
通过shape可以在xml中绘制各种形状,举例 在res/drawable文件夹下,新建一个文件,命名为:shape_demo.xml 代码如下

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:shape="rectangle"> // |oval|line|ring<!-- shape = rectangle时使用,表示边角的圆弧半径 半径默认是1dp--><corners android:radius="9dp"android:topLeftRadius="5dp"android:topRightRadius="2dp"android:bottomLeftRadius="3dp"android:bottomRightRadius="4dp"/><!-- 实心填充 --><solid android:color="#00000000" /><!-- 描边:一般大小都是1dp --><strokeandroid:width="1dp"android:color="#ff000000"android:dashGap="15dp"android:dashWidth="40dp"/><!-- 四周留出来的空白,和xml文件中的pad效果一样,对内起作用 --><paddingandroid:bottom="30dp"android:left="20dp"android:right="30dp"android:top="20dp" /><!-- 指定大小 --><size android:height="400dp"android:width="400dp"/><!-- 背景颜色渐变 --><gradientandroid:angle="45"android:endColor="#ff00ff00"android:startColor="#ff0000ff"android:type="linear"android:useLevel="true"android:centerColor="#611111"/>
</shape>
调用方法同3.1

3.3 Layer
Layer主要是用来实现图层效果的,举例 在res/drawable文件夹下,新建一个文件,命名为:layer_demo.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"><item android:drawable="@drawable/arrow_right"/><item android:left="10.0dip"android:top="10.0dip"android:right="20.0dip"android:bottom="30.0dip"android:drawable="@drawable/arrow_right"/>
</layer-list>
调用方法同3.1

3.4 Selector
主要是实现静态绘图中的事件反馈,通过不同的事件设置不同的图像,在res/drawable文件夹下,新建一个文件,命名为:selector_demo.xml
举例1

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"><!-- 默认时背景图片--><item android:drawable="@drawable/red"/><!-- 没有焦点时背景图片--><item android:state_window_focused="false"android:drawable="@drawable/dark_yellow"/><!-- 非触摸模式下获得焦点并单击时背景图片--><item android:state_focused="true"android:state_pressed="true"android:drawable="@drawable/bule"/><!-- 触摸模式下获得焦点并单击时背景图片--><item android:state_focused="false"android:state_pressed="true"android:drawable="@drawable/black"/><!-- 选中时背景图片--><item android:state_selected="true"android:drawable="@drawable/dark_bule"/><!-- 获取焦点时背景图片--><item android:state_focused="true"android:drawable="@drawable/deep_yellow"/>
</selector>
// 调用方法同3.1

举例2 在Selector中使用shape来作为它的item

    <item android:state_pressed="true" ><shape android:shape="rectangle"><solid android:color="#224444"></solid><corners android:radius="5dp"/><padding android:right="10dp"android:top="10dp"android:left="10dp"android:bottom="10dp"/></shape></item><item ><shape android:shape="rectangle"><solid android:color="#FFFFFF"/><corners android:radius="5dp"/><padding android:bottom="10dp"android:top="10dp"android:left="10dp"android:right="10dp"/></shape></item>

4 绘图技巧

4.1 Canvas
作为绘图的直接对象, 以下几个方法非常好用

Canvas.save() // 将之前的所有已绘制的图像保存起来,后续操作就像在另一个图层上一样
Canvas.restore();//将save之后的绘图与sava之前的绘图合并起来
Canvas.translate();//平移坐标系
Canvas.rotate();//旋转坐标系
举例, 画一个仪表盘

 public CanvasView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {super(context, attrs);mPaint = new Paint();mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);mPaint.setAntiAlias(true);mPaint.setStrokeWidth(10);mWidth = 600;mHeight = 800;}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {canvas.drawCircle(mWidth/2,mHeight/2,mWidth/2,mPaint);// 以mWidth/2,mHeight/2为圆心,以mWidth/2为半径,用mPaint画一个圆Log.i("niuniu ", " init  drawCircle ");mPaint.setStrokeWidth(8);for(int i = 0;i<24;i++){String value = String.valueOf(i);if(i==0 || i==6 || i == 12 ||i==18){mPaint.setStrokeWidth(6);mPaint.setTextSize(35);canvas.drawLine(mWidth/2,mHeight/2-mWidth/2,mWidth/2,mHeight/2-mWidth/2+60,mPaint);canvas.drawText(value,mWidth/2-mPaint.measureText(value)/2,mHeight/2-mWidth/2+110,mPaint);}else {mPaint.setStrokeWidth(4);mPaint.setTextSize(20);canvas.drawLine(mWidth/2,mHeight/2-mWidth/2,mWidth/2,mHeight/2-mWidth/2+30,mPaint);canvas.drawText(value,mWidth/2-mPaint.measureText(value)/2,mHeight/2-mWidth/2+60,mPaint);}canvas.rotate(15,mWidth/2,mHeight/2); //以mWidth/2,mHeight/2为圆心,将坐标系旋转15°}Paint paint1 = new Paint();paint1.setStrokeWidth(10);Paint paint2 = new Paint();paint2.setStrokeWidth(8);canvas.save(); // 保存画笔以及上面的圆环canvas.translate(mWidth/2,mHeight/2);//平移到圆心 已圆心为坐标起点 0,0canvas.drawLine(0,0,100,80,paint1);canvas.drawLine(0,0,100,120,paint2);canvas.restore(); // 将所画的的指针与sava之前的圆环合并起来super.onDraw(canvas);}

4.2 Layer图层
图层是基于栈的结构进行管理的.android通过saveLayer(),saveLayerAlpha()将一个图层入栈,利用restore(),restoreToCount()将图层出栈,入栈时,后面的操作都会发生在这个图层上,出栈时,会把图像绘制在上层的cavas上.
举例

        mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);mPaint.setColor(Color.BLUE);canvas.drawColor(Color.WHITE);canvas.drawCircle(150,150,100,mPaint);canvas.saveLayerAlpha(0,0,400,400,127,Canvas.ALL_SAVE_FLAG);//入栈,将后面所画的红色圆都发生在该图层上mPaint.setColor(Color.RED);canvas.drawCircle(200,200,100,mPaint);canvas.restore();//出栈,将前面所有的图像都绘制在该canvas上

这篇关于自定义View-绘图机制与处理技巧的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1139449

相关文章

Java字符串操作技巧之语法、示例与应用场景分析

《Java字符串操作技巧之语法、示例与应用场景分析》在Java算法题和日常开发中,字符串处理是必备的核心技能,本文全面梳理Java中字符串的常用操作语法,结合代码示例、应用场景和避坑指南,可快速掌握字... 目录引言1. 基础操作1.1 创建字符串1.2 获取长度1.3 访问字符2. 字符串处理2.1 子字

Java Optional的使用技巧与最佳实践

《JavaOptional的使用技巧与最佳实践》在Java中,Optional是用于优雅处理null的容器类,其核心目标是显式提醒开发者处理空值场景,避免NullPointerExce... 目录一、Optional 的核心用途二、使用技巧与最佳实践三、常见误区与反模式四、替代方案与扩展五、总结在 Java

Java字符串处理全解析(String、StringBuilder与StringBuffer)

《Java字符串处理全解析(String、StringBuilder与StringBuffer)》:本文主要介绍Java字符串处理全解析(String、StringBuilder与StringBu... 目录Java字符串处理全解析:String、StringBuilder与StringBuffer一、St

浅析Java中如何优雅地处理null值

《浅析Java中如何优雅地处理null值》这篇文章主要为大家详细介绍了如何结合Lambda表达式和Optional,让Java更优雅地处理null值,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录场景 1:不为 null 则执行场景 2:不为 null 则返回,为 null 则返回特定值或抛出异常场景

深入理解Apache Kafka(分布式流处理平台)

《深入理解ApacheKafka(分布式流处理平台)》ApacheKafka作为现代分布式系统中的核心中间件,为构建高吞吐量、低延迟的数据管道提供了强大支持,本文将深入探讨Kafka的核心概念、架构... 目录引言一、Apache Kafka概述1.1 什么是Kafka?1.2 Kafka的核心概念二、Ka

SpringRetry重试机制之@Retryable注解与重试策略详解

《SpringRetry重试机制之@Retryable注解与重试策略详解》本文将详细介绍SpringRetry的重试机制,特别是@Retryable注解的使用及各种重试策略的配置,帮助开发者构建更加健... 目录引言一、SpringRetry基础知识二、启用SpringRetry三、@Retryable注解

SpringKafka错误处理(重试机制与死信队列)

《SpringKafka错误处理(重试机制与死信队列)》SpringKafka提供了全面的错误处理机制,通过灵活的重试策略和死信队列处理,下面就来介绍一下,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录引言一、Spring Kafka错误处理基础二、配置重试机制三、死信队列实现四、特定异常的处理策略五

resultMap如何处理复杂映射问题

《resultMap如何处理复杂映射问题》:本文主要介绍resultMap如何处理复杂映射问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录resultMap复杂映射问题Ⅰ 多对一查询:学生——老师Ⅱ 一对多查询:老师——学生总结resultMap复杂映射问题

Python通过模块化开发优化代码的技巧分享

《Python通过模块化开发优化代码的技巧分享》模块化开发就是把代码拆成一个个“零件”,该封装封装,该拆分拆分,下面小编就来和大家简单聊聊python如何用模块化开发进行代码优化吧... 目录什么是模块化开发如何拆分代码改进版:拆分成模块让模块更强大:使用 __init__.py你一定会遇到的问题模www.

Python FastAPI+Celery+RabbitMQ实现分布式图片水印处理系统

《PythonFastAPI+Celery+RabbitMQ实现分布式图片水印处理系统》这篇文章主要为大家详细介绍了PythonFastAPI如何结合Celery以及RabbitMQ实现简单的分布式... 实现思路FastAPI 服务器Celery 任务队列RabbitMQ 作为消息代理定时任务处理完整