本文主要是介绍Cocos2d-x 场景切换深入篇,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
接着上一次的场景切换1,要补充一些内容
如果Last对应的回调函数是这样写的
void MyScene::LastSceneCallback(CCObject* pSender)
{
//CCScene* scene =new MyScene();
//CCLayer* pLayer = new LayerPanda();
//scene->addChild(pLayer, 0);
//CCDirector::sharedDirector()->pushScene(scene);
//scene->release();
//pLayer->release();
CCScene* pScene = new MyScene();
CCLayer* pLayer = LayerPanda::create();
pScene->addChild( pLayer, 0 );
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(1.5, pScene));
pScene->release();
}
我们会发现运行之后原来的画面消失了那是应为creat又新建了一个场景,而我们这个场景没有
static cocos2d::CCScene* scene()这个函数来初始化所以新建的场景什么东西都没有。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
场景和内存(replaceScene)
当进行场景交替时,新场景往往在旧场景释放前就被加载到内存中去了,这会导致内存负荷瞬间增大。所以,场景替换是最容易引发内存警告后者干脆导致程序崩溃的。当你的游戏使用大量内存的时候,就应该尽早并且尽量多地对场景切换的情况进行测试。
注意:
当场景切换时,cocos2d会把自己占用的内存清理干净。它会删去所有节点,停止所有动作,并且对所有用选择器选中的方法取消调度。所以不需要直接调用removeAll方法来清理内存。
当开始使用场景过渡效果时,内存问题就先越发明显了。这时新场景会被创建,然后过渡效果在运行,一直等到过渡效果完成后,旧场景才会从内存中释放出来。向场景或创建场景的层中添加日志记录是个好习惯
记住,绝对不要把节点添加为场景图的子节点,然后再去保留它。可以用cocos2d提供的方法来获取这些节点对象。或者宁可用一个落引用去指向这个节点,也不要保留它。只要报内存问题丢给cocos2d,就是安全的。
推进和弹出场景pushScene和popScene
在讨论场景替换的同时,还要提一下pushScene和popScene这两个有用的方法。这两个方法用来在不释放旧场景内存下运行新的场景,旨在加快场景交替的速度。不过这里有个令人头疼的问题:如果新、旧场景对内存的需求都不大,可以共享内存,那么无论如何它们切换起来都很快;但如果这两个场景都非常复杂,加载起来很慢,那么使用pushScene和popScene以后,这两个场景会互相争夺宝贵的内存资源,内存使用很快就会达到一个非常危险的级别。
使用pushScene和popScene最大的问题在于,很多场景可以相互叠加地存在于内存之中你可以推进一个场景,然后在运行新场景时,这个新场景又推进了另一个场景只要稍不留意,就可能忘记弹出一个场景,或者对于同一个场景弹出太多遍。更可怕的是,所有这些场景都共享同一块内存。
如果一个场景在很多地方被用到,那么使用pushScene和popScene会非常方便。用来调节音量和选择背景音乐的Settings场景就是一个好好的例子。你可以推进的Settings场景来显示它,当按下的Settings场景中的返回按钮式,调用popScene就可以返回显示的Settings场景前的情形。不论的Settings场景是在主菜单中、游戏过程中还是在其他地方打开,pushScene和popScene都是适用的。而且,还不用关心的Settings场景在哪里被打开的。
但是,你需要在所有可能打开的情况下做好测试工作来保证内存是一定够用的。
这篇关于Cocos2d-x 场景切换深入篇的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!