本文主要是介绍贪吃蛇的小游戏--用C语言实现,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
贪吃蛇的小游戏–用C语言实现
游戏背景
贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。
实现基本的功能:
• 贪吃蛇地图绘制
• 蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
• 蛇撞墙死亡
• 蛇撞⾃⾝死亡
• 计算得分
• 蛇⾝加速、减速
• 暂停游戏
技术要点
C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
Win32 API介绍
本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。
Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API 也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。
控制台程序(Console)
平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
mode con cols=100 lines=30
也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:
title 贪吃蛇
这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。例如:
#include <stdio.h>
int main()
{
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
控制台屏幕上的坐标 COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };
GetStdHandle
GetStdHandle 是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标
(光标)的信息
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
• bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
实例:
COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
GetAsyncKeyState
获取按键情况, GetAsyncKeyState 的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
实例:检测数字键
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x36))
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x39))
{
printf("9\n");
}
}
return 0;
}
贪吃蛇游戏设计与分析
地图
这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。(这是非常重要的)
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
- C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符 号,它就⽆法⽤ ASCII 码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体 系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel ,在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这 些编码⽅式中,0–127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128–255的这⼀段。
- ⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号, 肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是 GB2312,使 ⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰ 256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数
提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
• 数字量的格式
• 货币量的格式
• 字符集
• ⽇期和时间的表⽰形式
类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:
• LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:“C”(正常模式)和 “”(本地模式)。
在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,设置为C语⾔默认的模式,这时库函数按正常⽅式执⾏。
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, "");//切换到本地环境
setlocale 的返回值是⼀个字符串指针,表⽰已经设置好的格式。如果调⽤失败,则返回空指针 NULL 。
setlocale() 可以⽤来查询当前地区,这时第⼆个参数设为 NULL 就可以了。
#include <locale.h>
int main()
{
char* loc;
loc = setlocale(LC_ALL, NULL);
printf("默认的本地信息:%s\n", loc);
loc = setlocale(LC_ALL, "");
printf("设置后的本地信息: %s\n", loc);
return 0;
}
宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字⾯量必须加上前缀 L ,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀 L 在单引号前 ⾯,表⽰宽字符,宽字符的打印使⽤ wprintf ,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前 ⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'★';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
return 0;
}
输出结果:
从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:
地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:
蛇⾝和⻝物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
数据结构设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//游戏当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//⽅向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
}
游戏流程设计
核⼼逻辑实现分析
游戏主逻辑
程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗⼝⼤⼩的设置
• 控制台窗⼝名字的设置
• ⿏标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化蛇
• 创建第⼀个⻝物
void GameStart(pSnake ps)
{
//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
//mode 为DOS命令
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//打印欢迎界⾯
WelcomeToGame();
//打印地图
CreateMap();
//初始化蛇
InitSnake(ps);
//创造第⼀个⻝物
CreateFood(ps);
}
打印欢迎界⾯
在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 15);
printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 12);
printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(25, 13);
printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}
创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数CreateMap
void CreateMap()
{
int i = 0;
//上(0,0)-(56, 0)
SetPos(0, 0);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//左
//x是0,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
//x是56,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}
初始化蛇⾝
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认⽅向:RIGHT
• 初始成绩:0
• 每个⻝物的分数:10
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'
初始化蛇⾝函数:InitSnake
void InitSnake(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = NULL;
int i = 0;
//创建蛇⾝节点,并初始化坐标
//头插法
for (i = 0; i < 5; i++)
{
//创建蛇⾝的节点
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
//设置坐标
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + i * 2;
cur->y = POS_Y;
//头插法
if (ps->_pSnake == NULL)
{
ps->_pSnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
//打印蛇的⾝体
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//初始化贪吃蛇数据
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_foodWeight = 10;
}
创建第⼀个⻝物
• 先随机⽣成⻝物的坐标
◦ x坐标必须是2的倍数
◦ ⻝物的坐标得在墙体内部
◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
• 创建⻝物节点,打印⻝物
⻝物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
创建⻝物的函数:CreateFood
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
//产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
//⻝物不能和蛇⾝冲突
while (cur)
{
if (cur->x == x && cur->y == y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood::malloc()");
return;
}
else
{
pFood->x = x;
pFood->y = y;
SetPos(pFood->x, pFood->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
}
游戏运⾏(GameRun)
游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。
需要的虚拟按键的罗列:
• 上: VK_UP
• 下: VK_DOWN
• 左: VK_LEFT
• 右: VK_RIGHT
• 空格: VK_SPACE
• ESC: VK_ESCAPE
• F3: VK_F3
• F4: VK_F4
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印右侧帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
SetPos(64, 10);
printf("得分:%d ", ps->_Socre);
printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->_SleepTime >= 80)
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 320)
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分
}
}
//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
Sleep(ps->_SleepTime);
SnakeMove(ps);
} while (ps->_Status == OK);
}
KEY_PRESS
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
PrintHelpInfo
void PrintHelpInfo()
{
//打印提⽰信息
SetPos(64, 15);
printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
SetPos(64, 16);
printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
SetPos(64, 17);
printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
SetPos(64, 18);
printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
SetPos(64, 20);
printf("hhhh@版权");
}
蛇⾝移动(SnakeMove)
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建下⼀个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定
switch (ps->_Dir)
{
case UP:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
}
break;
case DOWN:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
}
break;
case LEFT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
case RIGHT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
}
//如果下⼀个位置就是⻝物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else//如果没有⻝物
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}
NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
EatFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
//打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
//释放⻝物节点
free(ps->_pFood);
//创建新的⻝物
CreateFood(ps);
}
NoFood
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节 点。
易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL, 保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
//打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//最后⼀个位置打印空格,然后释放节点
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{
if ((ps->_pSnake->x == 0)
|| (ps->_pSnake->x == 56)
|| (ps->_pSnake->y == 0)
|| (ps->_pSnake->y == 26))
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
return 0;
}
KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
&& (ps->_pSnake->y == cur->y))
{
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
return 1;
}
cur = cur->next;
}
return 0;
}
游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
SetPos(24, 12);
switch (ps->_Status)
{
case END_NOMAL:
printf("您主动退出游戏\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
break;
}
//释放蛇⾝的节点
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
代码:
Snake.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <Windows.h>
#include <stdbool.h>//用来获取按键情况
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)//用来设计地图和食物
#define WALL L'□'
#define BODY L'●' //★○●◇◆□■
#define FOOD L'★' //★○●◇◆□■//蛇的初始位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5//方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运行KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到自己END_NOMAL//正常结束
};//蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode ,*pSnakeNode;
//上面这种写法也可以写成
//typedef struct SnakeNode *pSnakeNode
//这是对结构体指针的重命名//蛇的信息
//蛇的信息也是游戏的信息
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;//维护食物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的方向默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//当前获得分数int _Add;//默认每个食物10分int _SleepTime;//每走一步休眠时间
}Snake, * pSnake;//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y);
//欢迎界面
void WelcomeToGame();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇身
void InitSnake( pSnake ps);
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
//游戏运行
void GameRun(pSnake ps);
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//暂停响应
void pause();//下一个节点是食物
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);//吃食物
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);//不吃食物
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);//撞墙检测
int KillByWall(pSnake ps);//撞自身检测
int KillBySelf(pSnake ps);//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
Snake.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake.h"
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
//欢迎界面
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 15);printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");system("cls");SetPos(25, 12);printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");SetPos(25, 13);printf("加速将能得到更高的分数。\n");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");system("cls");
}
//创建地图
void CreateMap()
{int i = 0;//上(0,0)-(56,0)SetPos(0, 0);for (int i = 0; i < 58; i += 2){wprintf("L%c", WALL);}//下(0,26)-(56,26)SetPos(0, 26);for (int i = 0; i < 58; i += 2){wprintf("L%c", WALL);}//左//x为0,y从1开始增长for (int i = 1; i < 26; i++){SetPos(0, i);wprintf("L%c", WALL);}//右//x是56,y从1开始增长for (int i = 1; i < 26; i++){SetPos(56, i);wprintf("L%c", WALL);}
}
//初始化蛇身
void InitSnake( pSnake ps)
{pSnakeNode cur = NULL;int i = 0;//创建蛇身节点,并初始化坐标//头插法for (int i = 0; i < 5; i++){//创建蛇身的节点cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake::malloc()");return;}//设置坐标cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;//头插法if (ps->_pSnake == NULL){ps->_pSnake = cur;}else{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}//打印蛇的身体cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//初始化贪吃蛇数据ps->_SleepTime = 200;ps->_Socre = 0;ps->_Status = OK;ps->_Dir = RIGHT;ps->_Add = 10;}//创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;again://产生的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对齐。do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针//食物不能和蛇身冲突while(cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建食物if(pFood == NULL){perror("CreateFood::malloc()");return;}else{pFood->x = x;pFood->y = y;SetPos(pFood->x, pFood->y);wprintf(L"%c", FOOD);ps->_pFood = pFood;}
}
void GameStart(pSnake ps)
{//1.设置游戏窗口的大小//30行,100列system("mode con cols=100 lines=30");//2.设置窗口的名字system("title 贪吃蛇");//3.隐藏屏幕光标//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//4.打印欢迎界面WelcomeToGame();//5.创建地图CreateMap();//6.初始化蛇身InitSnake(ps);//7.创建食物CreateFood(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{//打印提示信息SetPos(64, 15);printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");SetPos(64, 16);printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");SetPos(64, 17);printf("F1 为加速,F2 为减速\n");SetPos(64, 18);printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");SetPos(64, 20);printf("hhhhh@版权");
}
// pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->_Socre += ps->_Add;free(ps->_pFood);CreateFood(ps);
}//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while(cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//最后一个位置打印空格,然后释放节点SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;
}//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{if ((ps->_pSnake->x == 0)|| (ps->_pSnake->x == 56)|| (ps->_pSnake->y == 0)|| (ps->_pSnake->y == 26)){ps->_Status = KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if ((ps->_pSnake->x == cur->x)&& (ps->_pSnake->y == cur->y)){ps->_Status = KILL_BY_SELF;return 1;}cur = cur->next;}return 0;
}
void pause()//暂停
{while (1){Sleep(300);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建下一个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}//确定下一个节点的坐标,下一个节点的坐标根据,蛇头的坐标和方向确定switch (ps->_Dir){case UP:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;}break;case DOWN:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;}break;case LEFT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;case RIGHT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;}//如果下一个位置就是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有食物{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}//游戏运行
void GameRun(pSnake ps)
{
//1.右侧打印帮助信息PrintHelpInfo();
//2.打印当前获得分数和每个食物的分数
//3.获取按键情况do{SetPos(64, 10);printf("得分:%d ", ps->_Socre);printf("每个食物得分:%d分", ps->_Add);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN){ps->_Dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP){ps->_Dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT){ps->_Dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT){ps->_Dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_Status = END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->_SleepTime >= 50){ps->_SleepTime -= 30;ps->_Add += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->_SleepTime < 350){ps->_SleepTime += 30;ps->_Add -= 2;if (ps->_SleepTime == 350){ps->_Add = 1;}}}//蛇每次一定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快Sleep(ps->_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps->_Status == OK);
}
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps->_Status){case END_NOMAL:printf("您主动退出游戏\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("您撞上自己了 ,游戏结束!\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞墙了,游戏结束!\n");break;}//释放蛇身的节点while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}
Test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake.h"
#include <locale.h>
void test()
{int ch = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理\n} while (ch == 'Y');SetPos(0, 27);
}
int main()
{//修改当前地区为本地模式,为了支持中文宽字符的打印setlocale(LC_ALL, "");test();return 0;
}
这篇关于贪吃蛇的小游戏--用C语言实现的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!