windows C++ 并行编程-C++ AMP 图形(二)

2024-09-01 11:52

本文主要是介绍windows C++ 并行编程-C++ AMP 图形(二),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文中的"显存"还没有找到合适的中文翻译,它的英文名称是texture, 在应用开发者来看,texture是一个名词,在物理上指的是 GPU显存中一段连续的空间。

读取显存对象

可以使用 texture::operator[]、texture::operator() 运算符或 texture::get 方法从 texture 对象中读取。 两个运算符将返回一个值,而不是引用。 因此,你不能使用 texture 写入 texture::operator\[\] 对象。

void readTexture() {std::vector<int_2> src;for (int i = 0; i <16 *32; i++) {int_2 i2(i, i);src.push_back(i2);}std::vector<int_2> dst(16* 32);array_view<int_2, 2> arr(16, 32, dst);arr.discard_data();const texture<int_2, 2> tex9(16, 32, src.begin(), src.end());parallel_for_each(tex9.extent, [=, &tex9] (index<2> idx) restrict(amp) { // Use the subscript operator.arr[idx].x += tex9[idx].x; // Use the function () operator.arr[idx].x += tex9(idx).x; // Use the get method.arr[idx].y += tex9.get(idx).y; // Use the function () operator.arr[idx].y += tex9(idx[0], idx[1]).y;});arr.synchronize();
}

 下面的代码示例演示如何在短矢量中存储显存通道,然后访问作为短矢量属性的各个标量元素。

void UseBitsPerScalarElement() { // Create the image data. // Each unsigned int (32-bit) represents four 8-bit scalar elements(r,g,b,a values).const int image_height = 16;const int image_width = 16;std::vector<unsigned int> image(image_height* image_width);extent<2> image_extent(image_height, image_width);// By using uint_4 and 8 bits per channel, each 8-bit channel in the data source is // stored in one 32-bit component of a uint_4.texture<uint_4, 2> image_texture(image_extent, image.data(), image_extent.size()* 4U,  8U);// Use can access the RGBA values of the source data by using swizzling expressions of the uint_4.parallel_for_each(image_extent,[&image_texture](index<2> idx) restrict(amp){ // 4 bytes are automatically extracted when reading.uint_4 color = image_texture[idx];unsigned int r = color.r;unsigned int g = color.g;unsigned int b = color.b;unsigned int a = color.a;});
}

 下表列出了每种短矢量类型的每通道有效位数。

 写入显存对象

使用 texture::set 方法可写入 texture 对象。 显存对象可以是只读或读/写属性。 显存对象若要可读写,必须满足以下条件:

T 只有一个标量组件。 (不允许使用短矢量。)

T 不是 double、norm 或 unorm。

texture::bits_per_scalar_element 属性为 32。

如果不符合这三个条件,则 texture 对象为只读对象。 编译期间将检查前两个条件。 如果有代码尝试写入 readonly 显存对象,将产生编译错误。 texture::bits_per_scalar_element 条件在运行时进行检查,如果尝试写入只读的 texture 对象,则运行时将产生 unsupported_feature 异常。

下面的代码示例向一个显存对象写入了多个值。

void writeTexture() {texture<int, 1> tex1(16);parallel_for_each(tex1.extent, [&tex1] (index<1> idx) restrict(amp) {tex1.set(idx, 0);});
}
 复制显存对象

如下面的代码示例所示,可以使用 copy 函数或 copy_async 函数在显存对象之间进行复制。

void copyHostArrayToTexture() { // Copy from source array to texture object by using the copy function.float floatSource[1024* 2];for (int i = 0; i <1024* 2; i++) {floatSource[i] = (float)i;}texture<float_2, 1> floatTexture(1024);copy(floatSource, (unsigned int)sizeof(floatSource), floatTexture);// Copy from source array to texture object by using the copy function.char charSource[16* 16];for (int i = 0; i <16* 16; i++) {charSource[i] = (char)i;}texture<int, 2> charTexture(16, 16, 8U);copy(charSource, (unsigned int)sizeof(charSource), charTexture);// Copy from texture object to source array by using the copy function.copy(charTexture, charSource, (unsigned int)sizeof(charSource));
}

你还可以使用 texture::copy_to 方法从一个纹理复制到另一个纹理。 这两个纹理可以位于不同的 accelerator_view 上。 当复制到 writeonly_texture_view 对象时,数据将复制到基础 texture 对象。 源和目标 texture 对象上的每标量元素位数和范围必须相同。 如果不符合这些需求,运行时将引发异常。

显存视图类

C++ AMP 介绍了 Visual Studio 2013 中的 texture_view 类。 显存视图支持与 texture 类相同的纹素类型和秩,但是与显存不同,它们允许访问其他硬件功能,如显存采样和 mipmap。 显存视图支持对基础显存数据进行只读、只写和读/写访问。

  • 只读访问由 texture_view<const T, N> 模板专用化提供,支持具有 1 个、2 个或 4 个组件的元素、显存采样以及动态访问在实例化视图时确定的一系列 mipmap 级别;
  • 写入访问由非专用模板类 texture_view<T, N> 提供,支持具有 2 个或 4 个组件的元素,并且可以访问在实例化视图时确定的一个 mipmap 级别。 它不支持采样;
  • 读写访问由非专用模板类 texture_view<T, N> 提供,与显存一样,支持仅具有 1 个组件的元素;视图可以访问在实例化视图时确定的一个 mipmap 级别。 它不支持采样;

显存视图类似于数组视图,但是不提供 array_view 类通过 array 类提供的自动数据管理和移动功能。 texture_view 只能在基础显存数据所在的快捷键视图中进行访问。

这篇关于windows C++ 并行编程-C++ AMP 图形(二)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1126863

相关文章

【前端学习】AntV G6-08 深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)

【课程链接】 AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)_哔哩哔哩_bilibili 本章十吾老师讲解了一个复杂的自定义节点中,应该怎样去计算和绘制图形,如何给一个图形制作不间断的动画,以及在鼠标事件之后产生动画。(有点难,需要好好理解) <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>06

【C++ Primer Plus习题】13.4

大家好,这里是国中之林! ❥前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站,通俗易懂,风趣幽默,忍不住分享一下给大家。点击跳转到网站。有兴趣的可以点点进去看看← 问题: 解答: main.cpp #include <iostream>#include "port.h"int main() {Port p1;Port p2("Abc", "Bcc", 30);std::cout <<

C++包装器

包装器 在 C++ 中,“包装器”通常指的是一种设计模式或编程技巧,用于封装其他代码或对象,使其更易于使用、管理或扩展。包装器的概念在编程中非常普遍,可以用于函数、类、库等多个方面。下面是几个常见的 “包装器” 类型: 1. 函数包装器 函数包装器用于封装一个或多个函数,使其接口更统一或更便于调用。例如,std::function 是一个通用的函数包装器,它可以存储任意可调用对象(函数、函数

C++11第三弹:lambda表达式 | 新的类功能 | 模板的可变参数

🌈个人主页: 南桥几晴秋 🌈C++专栏: 南桥谈C++ 🌈C语言专栏: C语言学习系列 🌈Linux学习专栏: 南桥谈Linux 🌈数据结构学习专栏: 数据结构杂谈 🌈数据库学习专栏: 南桥谈MySQL 🌈Qt学习专栏: 南桥谈Qt 🌈菜鸡代码练习: 练习随想记录 🌈git学习: 南桥谈Git 🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈�

【C++】_list常用方法解析及模拟实现

相信自己的力量,只要对自己始终保持信心,尽自己最大努力去完成任何事,就算事情最终结果是失败了,努力了也不留遗憾。💓💓💓 目录   ✨说在前面 🍋知识点一:什么是list? •🌰1.list的定义 •🌰2.list的基本特性 •🌰3.常用接口介绍 🍋知识点二:list常用接口 •🌰1.默认成员函数 🔥构造函数(⭐) 🔥析构函数 •🌰2.list对象

Linux 网络编程 --- 应用层

一、自定义协议和序列化反序列化 代码: 序列化反序列化实现网络版本计算器 二、HTTP协议 1、谈两个简单的预备知识 https://www.baidu.com/ --- 域名 --- 域名解析 --- IP地址 http的端口号为80端口,https的端口号为443 url为统一资源定位符。CSDNhttps://mp.csdn.net/mp_blog/creation/editor

【Python编程】Linux创建虚拟环境并配置与notebook相连接

1.创建 使用 venv 创建虚拟环境。例如,在当前目录下创建一个名为 myenv 的虚拟环境: python3 -m venv myenv 2.激活 激活虚拟环境使其成为当前终端会话的活动环境。运行: source myenv/bin/activate 3.与notebook连接 在虚拟环境中,使用 pip 安装 Jupyter 和 ipykernel: pip instal

06 C++Lambda表达式

lambda表达式的定义 没有显式模版形参的lambda表达式 [捕获] 前属性 (形参列表) 说明符 异常 后属性 尾随类型 约束 {函数体} 有显式模版形参的lambda表达式 [捕获] <模版形参> 模版约束 前属性 (形参列表) 说明符 异常 后属性 尾随类型 约束 {函数体} 含义 捕获:包含零个或者多个捕获符的逗号分隔列表 模板形参:用于泛型lambda提供个模板形参的名

6.1.数据结构-c/c++堆详解下篇(堆排序,TopK问题)

上篇:6.1.数据结构-c/c++模拟实现堆上篇(向下,上调整算法,建堆,增删数据)-CSDN博客 本章重点 1.使用堆来完成堆排序 2.使用堆解决TopK问题 目录 一.堆排序 1.1 思路 1.2 代码 1.3 简单测试 二.TopK问题 2.1 思路(求最小): 2.2 C语言代码(手写堆) 2.3 C++代码(使用优先级队列 priority_queue)

【C++高阶】C++类型转换全攻略:深入理解并高效应用

📝个人主页🌹:Eternity._ ⏩收录专栏⏪:C++ “ 登神长阶 ” 🤡往期回顾🤡:C++ 智能指针 🌹🌹期待您的关注 🌹🌹 ❀C++的类型转换 📒1. C语言中的类型转换📚2. C++强制类型转换⛰️static_cast🌞reinterpret_cast⭐const_cast🍁dynamic_cast 📜3. C++强制类型转换的原因📝