资源第二篇:bundle 的config.json 文件内容的解析

2024-08-26 16:36

本文主要是介绍资源第二篇:bundle 的config.json 文件内容的解析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

简介

本篇文章主要是对bundle包的核心文件config.json 的分析。config.json记录着整个bundle包的具体信息,并通过config.json 去解析整个bundle包。

bundle 目录下的文件结构

在这里插入图片描述

  1. import 存放所有的json。场景、预制体、texture2D配置等json
  2. native 存放所有的实际资源,名字是使用资源的uuid
  3. config.json 是bundle的配置信息,包含了使用到的所有资源信息等
  4. index.js 是bundle中的所有脚本合并后生成的js脚本

勾选调试模式的 config.json 内容

{"paths": {}, //如果资源本身在bundle目录下,这里会有资源的路径,如果是主包,未使用到的资源不会打入包中//场景使用到的素有资源的uuid,包括场景的uuid"uuids": ["25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/", // test2.fire 场景的uuid"d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF", // test2.fire 场景依赖的资源,自己包中的texture的uuid"ecpdLyjvZBwrvm+cedCcQy", //其他bundle中的资源"f7lRyGrkdLioafj1l6glWx" // test2.fire 场景依赖的资源,自己包中的texture中的spriteFrame的uuid],"scenes": {"db://assets/main/test2.fire": "25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/" //场景的路径,场景的uuid},"redirect": ["ecpdLyjvZBwrvm+cedCcQy", 0], //重定向,如果使用了其他bundle的资源,资源的uuid会出现在这里"deps": ["internal"], //依赖的bundle/** packs  是对相同合并包的一个解析比如:**/"packs": {"09731f1b4": ["25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/", "f7lRyGrkdLioafj1l6glWx"] //场景依赖的资源uuid,后面的uuid是使用的spriteFrame的uuid},"name": "main", //bundle的名字"importBase": "import", //import 目录资源的路径"nativeBase": "native", //native 目录资源的路径"debug": true,"isZip": false,"encrypted": false, // 是否加密"versions": {// 依赖的资源,本包中import文件夹下的资源,第一个是场景的uuid(固定位置),第二个元素是版本号,后面的是资源的uuid与版本号"import": ["09731f1b4", "75d10", "d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF", "7be92"],// 依赖的资源,本包中native文件夹下的资源,第一个是资源的压缩uuid,紧接这是版本号"native": ["d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF", "2790f"]}
}

release模式的 config.json 内容

{//paths是资源的路径信息,key是资源的uuid,value是一个数组,第一个元素是资源的路径,后面的元素是资源的类型"paths": {},//types是资源的类型信息,paths中的资源类型是通过索引来这里的查找的"types": [],//当前包使用到的所有资源的uuid,包含场景的uuid"uuids": ["25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/","d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF","edLdjA5wFPBZ6FT1VAfExX","03jMiDhOFLDY594LJy1G1v","41F7knMkFA/L9r3Fe/KnP6","ecpdLyjvZBwrvm+cedCcQy","f7lRyGrkdLioafj1l6glWx"],//场景信息,key是场景的路径,value是uuids的索引数字 可以根据索引数字从uuids中找到uuid"scenes": { "db://assets/main/test2.fire": 0 },//重定向信息,当该包中使用了其他bundle资源时,会生成信息。每2个为一组,前一个为uuids的索引数字,后一个为deps的索引数字"redirect": [4, 0, 5, 1],//使用到其他bundle的资源时,会再次记录bundle包的名字。例如这里使用了subGame1和internal两个bundle的资源"deps": ["subGame1", "internal"],/**打包信息,例如这里有两个pack,每个元素的key都是import中文件名(uuid),value是该文件关联的资源的uuid数组。例如:第一个pack 中key是import中场景的json名,value是是该场景中使用到的所有资源的索引数字,通过该索引数字可以从uuids中找到uuid第二个pack中key是import中texture2D的json名,value是所有的texture2D都会使用该texture2D的json的索引数字,通过该索引数字可以从uuids中找到uuid**/"packs": { "064519d1c": [1, 2], "0addf2f00": [3, 0, 6] },"name": "main",//bundle的名字"importBase": "import",//import文件夹的名字"nativeBase": "native",//native文件夹的名字"debug": false,//是否是debug模式"isZip": false,//是否是zip压缩"encrypted": false,//是否是加密的/** 版本信息,import中的版本信息,native中的版本信息。打包勾选了MD5 Cache时,会生成版本信息。没勾选时,为空。没有versions字段时,表示没有勾选MD5 Cache。import中的版本信息是一个数组,每2个为一组,第一个是uuids的索引数字,第二个是版本号。这里使用的直接是import中的文件名064519dc。native中的版本信息是一个数组,每2个为一组,第一个是uuids的索引数字,第二个是版本号**/"versions": { "import": ["064519d1c", "b2b05", "0addf2f00", "dfe43"], "native": [1, "2790f", 2, "6b2af"] }
}

这两种不同config.json可以做一个很好的参考对比,第二种由于带有很多数字,较难理解,所以参考第一种会更容易让人去理解数字表示的意思。

打包规则的简单总结

压缩类型设置:压缩是对import目录下的json文件的操作。

  • 无压缩: 所有的json文件都独立存在
  • 默认:相同类型的会压缩到一起。

例如:spriteFrame的json会与场景的json合并到一起。texture2D的json相同的话合并成一个json,它的解析会在config.json的packs中关联,texture的json的uuid作为key,value是所有使用到该json的cc.Texture2D的uuid。

  • 合并所有json:把所有的json 合并成一个大json
    官方文档参考: 压缩类型设置

注意点

  1. main 是主包,资源在主包文件目录中,但未被静态引用,则该资源不会被打到包里。简单来说就是只会把静态引用到的资源打包进去。
    其他bundle,如果资源在bundle中,就会打入到bundle中。
  2. bundle的优先级问题:官方文档优先级
  3. 静态引用资源,会把spriteFrame的json合并到场景的json中,如果是未使用到的资源,它的json都是独立的一个文件,依然会打包到config.json 的uuids字段里。
  4. internal 内置bundle 是一个特殊的bundle,在项目加载时,第一个加载的bundle 是internal bundle,当启动游戏时,会在准备引擎阶段下载internal的effects目录和Material目录。最后才会通过bundle的api 反序列化场景数据和初始化场景。

这篇关于资源第二篇:bundle 的config.json 文件内容的解析的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1109098

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