本文主要是介绍Vulkan入门系列17 - 多重采样( Multisampling),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
一:概述
我们的程序现在可以加载多个级别的纹理,从而解决了在渲染远离观察者的物体时出现的伪影问题。现在图像变得平滑多了,但仔细观察,你会发现绘制的几何图形边缘呈现锯齿状。这在我们早期渲染一个四边形的程序中尤为明显:
这种不希望有的效果被称为 “锯齿”,这是由于可用于渲染的像素数量有限造成的。由于没有无限分辨率的显示器,因此在某种程度上总是会出现这种现象。解决这一问题的方法有很多,本章我们将重点介绍其中一种比较常用的方法: 多采样抗锯齿 (MSAA)。
在普通渲染中,像素的颜色是根据单个采样点确定的,在大多数情况下,采样点就是屏幕上目标像素的中心。如果绘制线条的一部分穿过某个像素点,但没有覆盖采样点,那么该像素点就会留白,从而产生锯齿状的 “阶梯 ”效果。
MSAA 的作用是每个像素使用多个采样点(因此得名)来确定最终颜色。正如人们所预料的那样,采样点越多,结果越好,但计算成本也越高。
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