本文主要是介绍Unity资源存放与加载-本地资源 更新资源 存放路径与注意事项,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
介绍Unity中资源加载的几种方法,资源读取的目录,资源存放的目录,资源更新的目录等相关问题。
资源加载的方式:
1、直接拖到组件上,最简单的方法。
2、Resources.Load(),在Resources目录下的资源直接使用此方法加载,适合放置一些程序会一直使用的配置表等等。这个文件下的资源会在程序启动闪屏的时候会进行加载,所以不需要优先加载的资源一般不放到这个目录下,这个会影响app的启动时间。
3、AssetBundle加载,许多商业游戏都会使用此方法加载,现在unity会根据指定目录依赖打包,需要一定的打包策略知识。
4、AssetDataBase.LoadAtPath(),只能在Editor开发的时候使用,"Assets/xx/xx",需要带文件名后缀,可以读取所有的资源,这里读取的资源可用于自定义编辑器使用,可以直接修改。
关于AssetBundle的加载方式,Unity的manual提供了四种方式:
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 异步加载,需要等在加载完成,所以一般放在协程中完成。
AssetBundle.LoadFromFile 同步加载,从硬盘中直接读取,属于比较快的方法。
WWW.LoadFromCacheOrDownload 从服务器中下载,或者从硬盘缓存中读取。
UnityWebRequest 新的api,将会替代www的接口,从服务器中下载。
资源存放路径问题:
游戏资源打包成AssetBundle存放目录一般是Application.streamingAssetsPath,这个目录在iOS和Android中只可读取,在window平台上可以利用更新器进行覆盖读写。Application.streamingAssetsPath这个目录的资源需要用www读取,但是可以利用AssetBundle.LoadFromFile实现这个目录下的AssetBundle资源同步加载。
这里有一个需要注意的是,在Android环境下使用Application.dataPath + "!assets"来代表streamingAssetsPath目录。
在真机上,只有Application.persistentDataPath这个目录可以写入。使用网络下载的更新资源、热更的lua代码资源可以放在这个目录,在资源加载的时候设计好对比资源版本,然后优先加载这个目录的资源即可完成更新。
读取本地资源是使用AssetBundle.LoadFromFile
读取网络资源使用UnityWebRequest,读取完可以将资源保存在Application.persistentDataPath,进行md5校验,进行资源缓存。
路径 | 读写 | 备注 |
---|---|---|
Application.streamingAssetsPath | iOS、Android上只读,windows上利用更新器覆盖修改 | 用于保存打包的资源(非必要:可以进行压缩等操作,可以解压在persistentDataPath进行加载) |
Application.dataPath | iOS、Android上只读 | |
Application.persistentDataPath | 多平台可读写 | 更新的资源,优先加载这个目录的资源,iOS这个目录可以被iCould备份 |
这篇关于Unity资源存放与加载-本地资源 更新资源 存放路径与注意事项的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!