本文主要是介绍0x5f3759df这个快速开方中的常数的数学依据和原理,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
Quake-III Arena (雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一。
该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。这要归功于它3D引擎的开发者约翰-卡马克(John Carmack)。事实上早在90年代初DOS时代,只要能在PC上搞个小动画都能让人惊叹一番的时候,John Carmack就推出了石破天惊的Castle Wolfstein, 然后再接再励,doom, doomII, Quake...每次都把3-D技术推到极致。他的3D引擎代码资极度高效,几乎是在压榨PC机的每条运算指令。当初MS的Direct3D也得听取他的意见,修改了不少API。
最近,QUAKE的开发商ID SOFTWARE遵守GPL协议,公开了QUAKE-III的原代码,让世人有幸目睹Carmack传奇的3D引擎的原码。
我们知道,越底层的函数,调用越频繁。3D引擎归根到底还是数学运算。
那么找到最底层的数学运算函数(game/code/q_math.c),必然是精心编写的。里面有很多有趣的函数,很多都令人惊奇,估计我们几年时间都学不完。
在/code/game/q_math.c里发现了这样一段代码。
它的作用是将一个数开平方并取倒,经测试这段代码比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍:
函数返回1/sqrt(x),这个函数在图像处理中比sqrt(x)更有用。
注意到这个函数只用了一次叠代!(其实就是根本没用叠代,直接运算)。编译,实验,这个函数不仅工作的很好,而且比标准的sqrt()函数快4倍!要知道,编译器自带的函数,可是经过严格仔细的汇编优化的啊!
这个简洁的函数,最核心,也是最让人费解的,就是标注了“what the fuck?”的一句:i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );
再加上y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );
两句话就完成了开方运算!而且注意到,核心那句是定点移位运算,速度极快!特别在很多没有乘法指令的RISC结构CPU上,这样做是极其高效的。
算法的原理其实不复杂,就是牛顿迭代法,用x-f(x)/f'(x)来不断的逼近f(x)=a的根。
简单来说比如求平方根,f(x)=x^2=a ,f'(x)= 2*x,f(x)/f'(x)=x/2,把f(x)代入x-f(x)/f'(x)后有(x+a/x)/2,现在我们选a=5,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算
5/2 = 2.5;
(2.5+2)/2 = 2.25;
5/2.25 = xxx;
(2.25+xxx)/2 = xxxx
...
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的,但是卡马克(quake3作者)真正牛B的地方是他选择了一个神秘的常数0x5f3759df 来计算那个猜测值,就是我们加注释的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt(n),这样我们只需要2次牛顿迭代就可以达到我们所需要的精度.好吧 如果这个还不算NB,接着看:
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴力得出的数字是0x5f375a86。
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
最后,给出最精简的1/sqrt()函数:
同时:




对单精度浮点而言,

考虑对数





那么,对于 y 的整数形式 Y 而言,展开并带代入 (1) 有:
即
那么对于
解得
这个就是代码
i = 0x5F3759DF - ( i >> 1 );
同时:
假设原浮点数为0EM,
E为8位指数部分,M为23位尾数部分。
位操作的主要目的是为了让新的浮点数的e = -(e0)/2
我们知道E = e0+127
而我们想让位操作后的E'=-e0/2+127
右移一位可以得到:
E_s = E/2 = e0/2 + 127/2
如果我们用190去减E_s, 就可以得到
E_1 = 190-E_s=190-e0/2-63=-e0/2+127
而190正是这个魔法数的第31-23位。
因此这个魔法数帮助我们得到了正确的新浮点数的指数部分。小数部分则比较复杂,因为在原指数部分为奇数的情况下右移一位会无端端给尾数增加1/2,且相减后尾数可能会借用指数部分导致指数变小,因此通过调整尾数来修正。如需详细了解可参考这篇paper: http://www.lomont.org/Math/Papers/2003/InvSqrt.pdf
需要指出现在的Intel CPU已经提供快速rsqrt指令,所以无需自己去实现这个算法。
这篇关于0x5f3759df这个快速开方中的常数的数学依据和原理的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!