本文主要是介绍EGL函数翻译--eglReleaseTexImage,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
EGL函数翻译–eglReleaseTexImage
函数名
EGLBoolean eglReleaseTexImage(EGLDisplay display,EGLSurface surface,EGLint buffer);
参数描述
display
指定 EGL 显示连接。
surface
指定 EGL 表面。
buffer
指定纹理图像数据。
详细描述
指定的颜色缓冲区被释放回表面。当表面不再有任何颜色缓冲区绑定为纹理时,表面将可用于读写操作。
注意
如果指定的颜色缓冲区不再绑定到纹理(例如,因为纹理对象已被删除),那么 eglReleaseTexImage 不会产生任何效果,也不会生成错误。
当颜色缓冲区首次被释放时,其内容未定义。特别是,无法保证纹理图像仍然存在。然而,其他颜色缓冲区的内容不会受到此调用的影响。此外,深度缓冲区和模板缓冲区的内容不会受到 eglBindTexImage 和 eglReleaseTexImage 的影响。
当颜色缓冲区从纹理中释放后(无论是通过显式调用 eglReleaseTexImage 还是通过调用类似 glTexImage2D 的例程隐式释放),由该颜色缓冲区定义的所有纹理图像将变为 NULL(相当于 glTexImage 被调用时图像的宽度为零)。
错误描述
如果表面属性 EGL_TEXTURE_FORMAT 设置为 EGL_NO_TEXTURE,则会生成 EGL_BAD_MATCH 错误。
如果 buffer 不是有效的缓冲区(当前只能指定 EGL_BACK_BUFFER),则会生成 EGL_BAD_MATCH 错误。
如果 surface 不是 EGL 表面,或不是绑定的 pbuffer 表面,则会生成 EGL_BAD_SURFACE 错误。
英文连接
链接: https://registry.khronos.org/EGL/sdk/docs/man/
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