【服务器08】之【游戏框架】之【加载主角】

2024-06-24 10:20

本文主要是介绍【服务器08】之【游戏框架】之【加载主角】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

首先简单了解一下帧率

FixedUpdate( )   >   Update( )   >   LateUpdate( )

首先FixedUpdate的设置值 默认一秒运行50次

虽然默认是0.02秒,但FiexedUpdate并不是真的0.02秒调用一次,因为在脚本的生命周期内,FixedUpdate有一个小循环,这个循环也是通过物理时间累计看是不是大于0.02了,然后调用一次。有多数物体都进行物理更新时,FixedUpdate的调用也会慢下来。

我们继续编写代码:

首先添加两个函数

接下来我们写一个管理器代码,用来增添删除 这个游戏中运行中的Object

创建一个代码WorldManager.cs 用来在这个脚本中创建 树、房子、人物等等对象

编写代码:

重写以下代码框架:

运行测试加载场景

下一步开始加载主角

在Unity中新建一个目录

区别于创建Resources文件夹 ,Resources修改资源后又需打包才能运行,

而Res目录存放所有资源,我们可以单独打一个包,单独更新资源

拖拽资源

编写资源管理代码ResManager.cs

增添函数

编写WorldManager.cs脚本

修改代码:

using UnityEngine;
public class WorldManager : BaseManager<WorldManager>{
    //世界(场景)状态机
    enum LoadState {
        //初始化状态
        Init,
        //加载场景状态
        LoadScene,
        //更新状态
        Update,
        //等待状态
        Wait,
    }
    //需要变量保存一个当前状态
    LoadState mState;
    string mLoadSceneName;
    //初始化
    public void Init() {
        EnterState(LoadState.Init);
    }
    //世界更新
    public void Update() {
        if (mState == LoadState.Init) {
        
        }
        //"rpgpp_lt_scene_1.0"
        if (mState == LoadState.LoadScene) {
            EnterState(LoadState.Wait);
            ResManager.Instance.LoadSceneAsync(mLoadSceneName, () =>
            {
                //等待场景加载完成后 加载玩家到场景中
                LoadMainPlayer();

                //EnterState(LoadState.Update);
            });
        }
    }
    //世界管理中的加载场景
    public void LoadScene(string name) {
        mLoadSceneName = name;

        EnterState(LoadState.LoadScene);
    }
    //改变当前的状态机
    void EnterState(LoadState state) {
        mState = state;
    }

    //加载主角
    void LoadMainPlayer() {
        //ResManager.Instance.InstantiateGameObject("Assets/Res/Role/Peasant Nolant Blue(Free Version)");
        //- GameObject loadedObject = Resources.Load("Role/Peasant Nolant Blue(Free Version)") as GameObject;
        // GameObject instance = GameObject.Instantiate(loadedObject, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
        GameObject mainPlayer = ResManager.Instance.InstantiateGameObject("Assets/Res/Role/Peasant Nolant Blue(Free Version).prefab");
        if (mainPlayer == null)
        {
            Debug.LogError("Load Main Player Error");
        }

        mainPlayer.transform.position = new Vector3(63.0f, 22.23f, 43.0f);

        //mainPlayer.GetComponent<UnityEngine.Animator>().Play("metarig|Idle");
        mainPlayer.GetComponent<UnityEngine.Animator>().Play("metarig|Walk");
    }
}
修改ResManager.cs脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
//资源管理类 单例模式
public class ResManager : BaseManager<ResManager>{
    //枚举状态机
    enum LoadState {
        //空闲状态
        Idle,
        //加载状态
        LoadScene,
        //进度条状态
        TickLoadSceneProgress,
    }
    LoadState mCurrentLoadState = LoadState.Idle;
    string mCurrentSceneName = null;
    OnLoadCallBack SceneLoadedCallback;
    public delegate void OnLoadCallBack();
    AsyncOperation mCurrentSceneAsyncOperation;
    public void Update() {
        switch (mCurrentLoadState) {
            case LoadState.Idle:
                break;
            case LoadState.LoadScene:
                //通过回调的方式告诉我们 场景加载完成
                //场景切换之后才执行回调函数
                SceneManager.sceneLoaded += SceneManager_sceneLoaded;
                //异步加载核心语句******
                mCurrentSceneAsyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(mCurrentSceneName, LoadSceneMode.Single);
                //                ******
                if (mCurrentSceneAsyncOperation == null){
                    Debug.LogError("Failed to load scene,mCurrentSceneAsynvOperation is null");
                    mCurrentLoadState  = LoadState.Idle;
                    return;
                }
                mCurrentLoadState = LoadState.TickLoadSceneProgress;
                break;
                //加载百分比此次没有调回至应用层
            case LoadState.TickLoadSceneProgress:
                Debug.Log("Loading scene " + mCurrentSceneName + " progress " + mCurrentSceneAsyncOperation.progress);
                break;
        }
    }
    //异步加载场景
    public void LoadSceneAsync(string name, OnLoadCallBack callback) {
        //判断当前是否正在加载场景
        if (mCurrentLoadState != LoadState.Idle) {
            Debug.LogError("On Scene is Loading, scene name " + name);
            return;
        }
        mCurrentLoadState = LoadState.LoadScene;
        mCurrentSceneName = name;
        SceneLoadedCallback = callback;
    }
    //已经淘汰了-本项目没有使用
    public void LoadScene(string name) {
        //同步加载场景
        SceneManager.LoadScene(name);
    }
    // unity 回调给我们的加载完成
    public void SceneManager_sceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode loadSceneMode) {
        //删掉委托
        SceneManager.sceneLoaded -= SceneManager_sceneLoaded;
        //证明场景加载完成
        mCurrentLoadState = LoadState.Idle;
        if (SceneLoadedCallback != null) {
            SceneLoadedCallback();
        }
    }
    //加载资源
    Object LoadResource(string resPath)
    {
#if UNITY_EDITOR
        //只能在unity 的 editor 下载资源的加载方式 只是从磁盘加载到内存中
        Object obj = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(resPath);
        return obj;
#else
        //
        其它的加载方式
#endif
    }

    //实例化显示一个资源-----包装LoadResource()加载资源函数 包装上面函数
    public GameObject InstantiateGameObject(string resPath)
    {
        //强转成GameObject
        GameObject obj = LoadResource(resPath) as GameObject;
        if (obj != null)
        {
            //实例化资源
            GameObject go = GameObject.Instantiate(obj);
            if (go == null)
            {
                Debug.LogError("game instantiate faild " + resPath);
                return null;
            }
            //激活资源
            go.SetActive(true);
            return go;
        }
        else
            return null;
    }
}
修改BaseManager.cs脚本

修改GameStart.cs脚本

using System;
using UnityEngine;
public class GameStart : MonoBehaviour{
    //在游戏运行期间始终保留的Object-切换场景时也不让删除
    GameObject mGo;
    void Start(){
        Debug.Log("Game Start");
        mGo = gameObject;
        //切换场景加载时不销毁
        DontDestroyOnLoad(mGo);
        //逻辑写到try里面
        try{
            //场景世界初始化
            WorldManager.Instance.Init();
        }
        //异常将它catch掉
        catch (Exception e) {
            Debug.LogException(e);
        }
        WorldManager.Instance.LoadScene("rpgpp_lt_scene_1.0");
    }
    //以固定频率更新
    void FixedUpdate(){

        try
        {
            
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogException(e);
        }
    }
    //游戏循环
    void Update(){
        try{
            ResManager.Instance.Update();

            WorldManager.Instance.Update();
        }
        catch (Exception e) {
            Debug.LogException(e);
        }
    }
    //在Update() 后更新
    private void LateUpdate(){

        try{
            
        }
        catch (Exception e){
            Debug.LogException(e);
        }
    }
    //游戏退出时调用
    //作用是 退出游戏是销毁资源
    private void OnApplicationQuit(){
        Debug.Log("Game Quit");
        try{

        }
        catch (Exception e){
            Debug.LogException(e);
        }
    }
}
点击运行

人物运行成功

End.

这篇关于【服务器08】之【游戏框架】之【加载主角】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1089877

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