【进阶篇-Day4:使用JAVA编写石头迷阵游戏】

2024-06-22 12:20

本文主要是介绍【进阶篇-Day4:使用JAVA编写石头迷阵游戏】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在这里插入图片描述

目录

  • 1、绘制界面
  • 2、打乱石头方块
  • 3、移动业务
  • 4、游戏判定胜利
  • 5、统计步数
  • 6、重新游戏
  • 7、完整代码:

1、绘制界面

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

上述思路是:使用一个二维数组存放图片的编号,然后在后持遍历即可获取对应的图片。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

代码如下:

package com.itheima.stonepuzzle;
import javax.swing.*;public class MainFrame extends JFrame {//data使用一个二维数组存放图片的编号,然后在后持遍历即可获取对应的图片。int[][] data = {{1, 2, 3, 4},{5, 6, 7, 8},{9, 10, 11, 12},{13, 14, 15, 0}};/*** 因为初始化窗体 和 绘制游戏界面,是在进入游戏就要执行的,* 因此只需要在new对象时执行即可,而new对象时构造方法一定会执行,* 所以在构造方法里调用即可*/public MainFrame(){//初始化窗体initFrame();//绘制游戏界面paintView();//设置窗体可见setVisible(true);}/*** 此方法用于窗体初始化*/public void initFrame(){
//        JFrame jf = new JFrame(); --因为此类继承了JFrame,因此下面的方法可以直接调用//设置窗体大小setSize(514, 595);//设置窗体关闭模式:关闭窗口时,结束程序setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE);//设置窗体标题setTitle("石头迷阵单机版V1.0");//设置窗体永在最上层setAlwaysOnTop(true);//设置窗体居中setLocationRelativeTo(null);//设置取消默认布局setLayout(null);}/*** 此方法用于绘制游戏的界面*/public void paintView(){for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {JLabel jl = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\MSZ\\Desktop\\java_test\\dev\\image\\" + data[i][j] + ".jpg"));//设置图片对象大小jl.setBounds(50 + 100 * j, 90 + 100 * i, 100, 100);//将图片对象塞进窗体getContentPane().add(jl);}}JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\MSZ\\Desktop\\java_test\\dev\\image\\background.jpg"));//设置图片对象大小background.setBounds(26, 30, 450, 484);//将图片对象塞进窗体super.getContentPane().add(background);}
}

运行代码,绘制界面的结果如下:
在这里插入图片描述

2、打乱石头方块

在这里插入图片描述

代码:

/*** 初始化数据(随机打乱石头)*/
public void initData(){Random r = new Random();//1、遍历二维数组,获取每一个元素for (int i = 0; i < data.length; i++) {for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {//2、随机获取 (x坐, y坐标),找到其中一个数int x = r.nextInt(4);//x坐标int y = r.nextInt(4);//y坐标//3、将当前遍历到的元素,和随机获取到的元素做交换int temp = data[i][j];data[i][j] = data[x][y];data[x][y] = temp;}}
}

3、移动业务

在这里插入图片描述

    /*** 按下键盘时出发事件* @param e*/@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int keyCode = e.getKeyCode();move(keyCode);}/*** 此方法用于处理移动业务* @param keyCode*/private static void move(int keyCode) {if (keyCode == 37){System.out.println("左移动业务...");} else if (keyCode == 38) {System.out.println("上移动业务...");} else if (keyCode == 39) {System.out.println("右移动业务...");} else if (keyCode == 40) {System.out.println("下移动业务...");}}

在这里插入图片描述

移动石头块,实际上只需要交换二维数组中的两个数即可,然后再刷新就实现了移动业务。

做法:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

//寻找0号元素的位置
lo:
for (int i = 0; i < data.length; i++) {for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {if (data[i][j] == 0) {row = i;col = j;break lo;}}
}

下面看下上、下、左、右移动:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

注意:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

/*** 此方法用于处理移动业务** @param keyCode*/
private void move(int keyCode) {int temp = data[row][col];//0号元素if (keyCode == 37 && col < 3) {System.out.println("左移动业务...");//左移动时,空白块和右边的数做交换data[row][col] = data[row][col + 1];data[row][col + 1] = temp;//记录0号元素的列坐标也要随之改变col++;} else if (keyCode == 38 && row < 3) {System.out.println("上移动业务...");//上移动时,空白块和下边的数做交换data[row][col] = data[row + 1][col];data[row + 1][col] = temp;//记录0号元素的列坐标也要随之改变row++;} else if (keyCode == 39 && col > 0) {System.out.println("右移动业务...");//右移动时,空白块和左边的数做交换data[row][col] = data[row][col - 1];data[row][col - 1] = temp;//记录0号元素的列坐标也要随之改变col--;} else if (keyCode == 40 && row > 0) {System.out.println("下移动业务...");//下移动时,空白块和上边的数做交换data[row][col] = data[row - 1][col];data[row - 1][col] = temp;//记录0号元素的列坐标也要随之改变row--;}else if (keyCode == 90){//z键//触发作弊器data = new int[][]{{1, 2, 3, 4},{5, 6, 7, 8},{9, 10, 11, 12},{13, 14, 15, 0}};}System.out.println(row + "," + col);
}

4、游戏判定胜利

在这里插入图片描述

/*** 判断游戏是否胜利* @return*/
public boolean victory(){for (int i = 0; i < data.length; i++) {for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {if(data[i][j] != win[i][j]){return false;}}}//运行到这里,表明游戏胜利了return true;}

在这里插入图片描述

5、统计步数

在这里插入图片描述

6、重新游戏

在这里插入图片描述

7、完整代码:

package com.itheima.stonepuzzle;public class Test {public static void main(String[] args) {//启动器new MainFrame();}
}
package com.itheima.stonepuzzle;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;public class MainFrame extends JFrame implements KeyListener {//data使用一个二维数组存放图片的编号,然后在后持遍历即可获取对应的图片。int[][] data = {{1, 2, 3, 4},{5, 6, 7, 8},{9, 10, 11, 12},{13, 14, 15, 0}};//胜利的结果int[][] win = {{1, 2, 3, 4},{5, 6, 7, 8},{9, 10, 11, 12},{13, 14, 15, 0}};int row; //0号元素的行坐标int col; //0号元素的列坐标int count = 0;//记录操作的次数/*** 因为初始化窗体 和 绘制游戏界面,是在进入游戏就要执行的,* 因此只需要在new对象时执行即可,而new对象时构造方法一定会执行,* 所以在构造方法里调用即可*/public MainFrame() {//键盘监听://窗体对象.addKeyListener(KeyListener实现类对象)//this:当前对象,两个身份//1)窗体对象//2)KeyListener实现类对象this.addKeyListener(this);//初始化窗体initFrame();//初始化数据(随机打乱石头)initData();//绘制游戏界面paintView();//设置窗体可见setVisible(true);}/*** 此方法用于窗体初始化*/public void initFrame() {
//        JFrame jf = new JFrame(); --因为此类继承了JFrame,因此下面的方法可以直接调用//设置窗体大小setSize(514, 595);//设置窗体关闭模式:关闭窗口时,结束程序setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE);//设置窗体标题setTitle("石头迷阵单机版V1.0");//设置窗体永在最上层setAlwaysOnTop(true);//设置窗体居中setLocationRelativeTo(null);//设置取消默认布局setLayout(null);}/*** 初始化数据(随机打乱石头)*/public void initData() {Random r = new Random();//1、遍历二维数组,获取每一个元素for (int i = 0; i < data.length; i++) {for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {//2、随机获取 (x坐, y坐标),找到其中一个数int x = r.nextInt(4);//x坐标int y = r.nextInt(4);//y坐标//3、将当前遍历到的元素,和随机获取到的元素做交换int temp = data[i][j];data[i][j] = data[x][y];data[x][y] = temp;}}//寻找0号元素的位置lo:for (int i = 0; i < data.length; i++) {for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {if (data[i][j] == 0) {row = i;col = j;break lo;}}}}/*** 此方法用于绘制游戏的界面*/public void paintView() {//每次绘制之前,都清空之前绘制的界面super.getContentPane().removeAll();//加载胜利图片资源,添加到窗体中if (victory()){JLabel victoryJl = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\MSZ\\Desktop\\java_test\\dev\\image\\victory.jpg"));victoryJl.setBounds(124, 230, 266, 100);getContentPane().add(victoryJl);}//加载重新开始按钮if (count > 0){JButton jb = new JButton("重新开始");jb.setBounds(350, 10, 100, 20);jb.setFocusable(false);//取消焦点jb.addActionListener(new AbstractAction() {@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//统计步数归0count = 0;//重新初始化数据initData();//重新绘制游戏界面paintView();}});getContentPane().add(jb);}//加载记录步数组件JLabel stepJl = new JLabel("步数:" + count);stepJl.setBounds(50, 10, 100, 20);getContentPane().add(stepJl);for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {JLabel jl = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\MSZ\\Desktop\\java_test\\dev\\image\\" + data[i][j] + ".jpg"));//设置图片对象大小jl.setBounds(50 + 100 * j, 90 + 100 * i, 100, 100);//将图片对象塞进窗体getContentPane().add(jl);}}//加载背景图JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\MSZ\\Desktop\\java_test\\dev\\image\\background.jpg"));//设置图片对象大小background.setBounds(26, 30, 450, 484);//将图片对象塞进窗体super.getContentPane().add(background);//刷新super.getContentPane().repaint();}/*** 按下键盘时出发事件** @param e*/@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int keyCode = e.getKeyCode();move(keyCode);//判断是否胜利victory();//每次移动之后,都重新绘制游戏界面paintView();}/*** 此方法用于处理移动业务** @param keyCode*/private void move(int keyCode) {//如果游戏胜利了,则不允许操作if (victory()){return;}int temp = data[row][col];//0号元素if (keyCode == 37 && col < 3) {
//            System.out.println("左移动业务...");//左移动时,空白块和右边的数做交换data[row][col] = data[row][col + 1];data[row][col + 1] = temp;//记录0号元素的列坐标也要随之改变col++;count++;} else if (keyCode == 38 && row < 3) {
//            System.out.println("上移动业务...");//上移动时,空白块和下边的数做交换data[row][col] = data[row + 1][col];data[row + 1][col] = temp;//记录0号元素的列坐标也要随之改变row++;count++;} else if (keyCode == 39 && col > 0) {
//            System.out.println("右移动业务...");//右移动时,空白块和左边的数做交换data[row][col] = data[row][col - 1];data[row][col - 1] = temp;//记录0号元素的列坐标也要随之改变col--;count++;} else if (keyCode == 40 && row > 0) {
//            System.out.println("下移动业务...");//下移动时,空白块和上边的数做交换data[row][col] = data[row - 1][col];data[row - 1][col] = temp;//记录0号元素的列坐标也要随之改变row--;count++;}else if (keyCode == 90){//z键//触发作弊器data = new int[][]{{1, 2, 3, 4},{5, 6, 7, 8},{9, 10, 11, 12},{13, 14, 15, 0}};count++;}
//        System.out.println(row + "," + col);}/*** 判断游戏是否胜利* @return*/public boolean victory(){for (int i = 0; i < data.length; i++) {for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {if(data[i][j] != win[i][j]){return false;}}}//运行到这里,表明游戏胜利了return true;}//-------------------------------------@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}//-------------------------------------
}

界面图片已放在资源里,可下载。

这篇关于【进阶篇-Day4:使用JAVA编写石头迷阵游戏】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1084280

相关文章

JVM 的类初始化机制

前言 当你在 Java 程序中new对象时,有没有考虑过 JVM 是如何把静态的字节码(byte code)转化为运行时对象的呢,这个问题看似简单,但清楚的同学相信也不会太多,这篇文章首先介绍 JVM 类初始化的机制,然后给出几个易出错的实例来分析,帮助大家更好理解这个知识点。 JVM 将字节码转化为运行时对象分为三个阶段,分别是:loading 、Linking、initialization

Spring Security 基于表达式的权限控制

前言 spring security 3.0已经可以使用spring el表达式来控制授权,允许在表达式中使用复杂的布尔逻辑来控制访问的权限。 常见的表达式 Spring Security可用表达式对象的基类是SecurityExpressionRoot。 表达式描述hasRole([role])用户拥有制定的角色时返回true (Spring security默认会带有ROLE_前缀),去

浅析Spring Security认证过程

类图 为了方便理解Spring Security认证流程,特意画了如下的类图,包含相关的核心认证类 概述 核心验证器 AuthenticationManager 该对象提供了认证方法的入口,接收一个Authentiaton对象作为参数; public interface AuthenticationManager {Authentication authenticate(Authenti

Spring Security--Architecture Overview

1 核心组件 这一节主要介绍一些在Spring Security中常见且核心的Java类,它们之间的依赖,构建起了整个框架。想要理解整个架构,最起码得对这些类眼熟。 1.1 SecurityContextHolder SecurityContextHolder用于存储安全上下文(security context)的信息。当前操作的用户是谁,该用户是否已经被认证,他拥有哪些角色权限…这些都被保

Spring Security基于数据库验证流程详解

Spring Security 校验流程图 相关解释说明(认真看哦) AbstractAuthenticationProcessingFilter 抽象类 /*** 调用 #requiresAuthentication(HttpServletRequest, HttpServletResponse) 决定是否需要进行验证操作。* 如果需要验证,则会调用 #attemptAuthentica

Spring Security 从入门到进阶系列教程

Spring Security 入门系列 《保护 Web 应用的安全》 《Spring-Security-入门(一):登录与退出》 《Spring-Security-入门(二):基于数据库验证》 《Spring-Security-入门(三):密码加密》 《Spring-Security-入门(四):自定义-Filter》 《Spring-Security-入门(五):在 Sprin

Java架构师知识体认识

源码分析 常用设计模式 Proxy代理模式Factory工厂模式Singleton单例模式Delegate委派模式Strategy策略模式Prototype原型模式Template模板模式 Spring5 beans 接口实例化代理Bean操作 Context Ioc容器设计原理及高级特性Aop设计原理Factorybean与Beanfactory Transaction 声明式事物

中文分词jieba库的使用与实景应用(一)

知识星球:https://articles.zsxq.com/id_fxvgc803qmr2.html 目录 一.定义: 精确模式(默认模式): 全模式: 搜索引擎模式: paddle 模式(基于深度学习的分词模式): 二 自定义词典 三.文本解析   调整词出现的频率 四. 关键词提取 A. 基于TF-IDF算法的关键词提取 B. 基于TextRank算法的关键词提取

使用SecondaryNameNode恢复NameNode的数据

1)需求: NameNode进程挂了并且存储的数据也丢失了,如何恢复NameNode 此种方式恢复的数据可能存在小部分数据的丢失。 2)故障模拟 (1)kill -9 NameNode进程 [lytfly@hadoop102 current]$ kill -9 19886 (2)删除NameNode存储的数据(/opt/module/hadoop-3.1.4/data/tmp/dfs/na

Hadoop数据压缩使用介绍

一、压缩原则 (1)运算密集型的Job,少用压缩 (2)IO密集型的Job,多用压缩 二、压缩算法比较 三、压缩位置选择 四、压缩参数配置 1)为了支持多种压缩/解压缩算法,Hadoop引入了编码/解码器 2)要在Hadoop中启用压缩,可以配置如下参数