设计模式-外观(门面)模式Facade(结构型)

2024-06-16 04:44

本文主要是介绍设计模式-外观(门面)模式Facade(结构型),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

外观模式(Facade)

外观模式又称门面模式(结构型模式),它是一个可以屏蔽系统复杂性的设计模式。俗话说没有什么问题是加一层“介质”解决不了的,如果有那就在加一层。在开发过程中肯定封装过Utils类,我认为这就是一种门面模式;与之类似的还有一种模式叫中介者模式(又叫调停者模式),它是用于解决”内部问题"的,即系统内多个类直接问题的;

角色

  1. 门面类:提供一些接口,封装系统的复杂性,客户端可以通过与门面类对象的交互,而无需直接与系统的各个组件打交道。
  2. 子系统:多个相互关联的类组成,负责具体的功能,外观对象通过调用子系统的来完成客户端请求。
  3. 客户端:直接与门面类交互,不需要了解子系统内部具体实现。

图解

请添加图片描述

实现

子系统:

涉及到A、B、C三个类,都实现Base抽象类

public interface Base {String test();
}
public class A implements Base{@Overridepublic String test() {return "A";}
}
public class B implements Base{@Overridepublic String test() {return "B";}
}
public class C implements Base{@Overridepublic String test() {return "C";}
}

门面类:

定义子系统内部所有类的引用,并封装其方法

public class Facade {private A a;private B b;private C c;public Facade() {this.a = new A();this.b = new B();this.c = new C();}public void funA(){System.out.println(a.test());}public void funAB(){System.out.println(a.test()+b.test());}public void funABC(){System.out.println(a.test()+b.test()+c.test());}
}

客户端:

创建门面对象,调用子系统内部接口

public class Client {public static void main(String[] args) {Facade facade = new Facade();facade.funA();}
}

这篇关于设计模式-外观(门面)模式Facade(结构型)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1065483

相关文章

SpringBoot如何通过Map实现策略模式

《SpringBoot如何通过Map实现策略模式》策略模式是一种行为设计模式,它允许在运行时选择算法的行为,在Spring框架中,我们可以利用@Resource注解和Map集合来优雅地实现策略模式,这... 目录前言底层机制解析Spring的集合类型自动装配@Resource注解的行为实现原理使用直接使用M

C#原型模式之如何通过克隆对象来优化创建过程

《C#原型模式之如何通过克隆对象来优化创建过程》原型模式是一种创建型设计模式,通过克隆现有对象来创建新对象,避免重复的创建成本和复杂的初始化过程,它适用于对象创建过程复杂、需要大量相似对象或避免重复初... 目录什么是原型模式?原型模式的工作原理C#中如何实现原型模式?1. 定义原型接口2. 实现原型接口3

大数据spark3.5安装部署之local模式详解

《大数据spark3.5安装部署之local模式详解》本文介绍了如何在本地模式下安装和配置Spark,并展示了如何使用SparkShell进行基本的数据处理操作,同时,还介绍了如何通过Spark-su... 目录下载上传解压配置jdk解压配置环境变量启动查看交互操作命令行提交应用spark,一个数据处理框架

Java实现状态模式的示例代码

《Java实现状态模式的示例代码》状态模式是一种行为型设计模式,允许对象根据其内部状态改变行为,本文主要介绍了Java实现状态模式的示例代码,文中通过示例代码介绍的非常详细,需要的朋友们下面随着小编来... 目录一、简介1、定义2、状态模式的结构二、Java实现案例1、电灯开关状态案例2、番茄工作法状态案例

在JS中的设计模式的单例模式、策略模式、代理模式、原型模式浅讲

1. 单例模式(Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码: class Singleton {constructor() {if (Singleton.instance) {return Singleton.instance;}Singleton.instance = this;this.data = [];}addData(value)

模版方法模式template method

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/template-method 超类中定义了一个算法的框架, 允许子类在不修改结构的情况下重写算法的特定步骤。 上层接口有默认实现的方法和子类需要自己实现的方法

【iOS】MVC模式

MVC模式 MVC模式MVC模式demo MVC模式 MVC模式全称为model(模型)view(视图)controller(控制器),他分为三个不同的层分别负责不同的职责。 View:该层用于存放视图,该层中我们可以对页面及控件进行布局。Model:模型一般都拥有很好的可复用性,在该层中,我们可以统一管理一些数据。Controlller:该层充当一个CPU的功能,即该应用程序

迭代器模式iterator

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/iterator 不暴露集合底层表现形式 (列表、 栈和树等) 的情况下遍历集合中所有的元素

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了 很多朋友留言,说我的专栏《x86汇编语言:从实模式到保护模式》写得很详细,还有的朋友希望我能写得更细,最好是覆盖全书的所有章节。 毕竟我不是作者,只有作者的解读才是最权威的。 当初我学习这本书的时候,只能靠自己摸索,网上搜不到什么好资源。 如果你正在学这本书或者汇编语言,那你有福气了。 本书作者李忠老师,以此书为蓝本,录制了全套视频。 试

利用命令模式构建高效的手游后端架构

在现代手游开发中,后端架构的设计对于支持高并发、快速迭代和复杂游戏逻辑至关重要。命令模式作为一种行为设计模式,可以有效地解耦请求的发起者与接收者,提升系统的可维护性和扩展性。本文将深入探讨如何利用命令模式构建一个强大且灵活的手游后端架构。 1. 命令模式的概念与优势 命令模式通过将请求封装为对象,使得请求的发起者和接收者之间的耦合度降低。这种模式的主要优势包括: 解耦请求发起者与处理者