【SteamVR 2.0】7.制作 VR 抽屉 拉门 及扩展应用 LinearDrive

2024-06-14 06:58

本文主要是介绍【SteamVR 2.0】7.制作 VR 抽屉 拉门 及扩展应用 LinearDrive,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

使用线性控制的方式,结合SkeletonPoser,制作一些逼真的动作,例如手握抽屉拉开,手握把手开门等。

最终实现的效果

1.准备工作

首先我们需要一个抽屉模型,我去资源商店,下载了一个免费的抽屉模型

简单调整模型后,我选了一个抽屉,为其把手制作SkeletonPoser,并调整同步左右手(不了解SkeletonPoser和Interactable的基础使用,可以去我之前的第三节和第六节看看)

 然后我们根据抽屉,轴的位置为其添加起始点A(InPos)和结束点B(OutPos)

这里我把抽屉单独出来,Drawer_Med1为原始的模型,我以此为基础做的SkeletonPoser

然后在其同级下,放置InPos和OutPos

我们需要抽屉,在InPos和OutPos间移动,并使用它们作为限制

2.理论计算

类似如下思路

Vec3.Lerp,可以根据第三个参数,返回趋近于第一个参数或第二个参数的值

transform.position = Vector3.Lerp(InPos.position, OutPos.position, 一个0-1的动态值);

因此我们需要计算,当手抓握时,当前所在的位置,在AB点的相对位置百分比,并返回可以使用的0-1的值

注意,在计算投影时,AB向量需要归一化

代码实现如下

//计算,hand当前的位置,位于AB两点的中间的百分比,靠近A返回趋近0(小于返回负),靠近B返回趋近1(大于返回大于1的值)
private float CalculateLocation01(Transform hand) {//获取起点指向终点的向量Vector3 OriginVec3 = OutPos.position - InPos.position;//获取长度float length = OriginVec3.magnitude;OriginVec3.Normalize();//获取起始点,指向手的向量Vector3 InPos2Hand = hand.position - InPos.position;//借助向量投影,计算手的当前位置,相对于AB两点的哪里,并抽象成0-1的值。小于A点为小于0的值,大于B点为大于1的值return Vector3.Dot(InPos2Hand, OriginVec3) / length;
}

最后,在HandAttachedUpdate中监听,并计算位置即可

protected virtual void HandAttachedUpdate(Hand hand) {//计算位置 0-1float currentLocation = CalculateLocation01(hand.transform);//通过Vec3.Lerp,靠近0趋近A点,靠近1趋近B点,来设置物品的位置transform.position = Vector3.Lerp(InPos.position, OutPos.position, currentLocation);//Debug.Log(currentLocation);
}

完整代码,挂载到制作SkeletonPoser的抽屉本体Drawer_Med1上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Valve.VR.InteractionSystem;public class LinearDriveDrawer_test : MonoBehaviour
{//起点public Transform InPos;//终点public Transform OutPos;//计算,hand当前的位置,位于AB两点的中间的百分比,靠近A返回趋近0(小于返回负),靠近B返回趋近1(大于返回大于1的值)private float CalculateLocation01(Transform hand) {//获取起点指向终点的向量Vector3 OriginVec3 = OutPos.position - InPos.position;//获取长度float length = OriginVec3.magnitude;OriginVec3.Normalize();//获取起始点,指向手的向量Vector3 InPos2Hand = hand.position - InPos.position;//借助向量投影,计算手的当前位置,相对于AB两点的哪里,并抽象成0-1的值。小于A点为小于0的值,大于B点为大于1的值return Vector3.Dot(InPos2Hand, OriginVec3) / length;}protected virtual void HandAttachedUpdate(Hand hand) {//计算位置 0-1float currentLocation = CalculateLocation01(hand.transform);//通过Vec3.Lerp,靠近0趋近A点,靠近1趋近B点,来设置物品的位置transform.position = Vector3.Lerp(InPos.position, OutPos.position, currentLocation);//Debug.Log(currentLocation);}
}

3.应用扩展

基于这个方法,我们可以应用到任何线性的移动上,类似下面这种最基础的移动

让一个盒子,在AB两点移动

 

 B点,可以随意改变位置。Cube都会在AB间移动

扩展:

既然我们获取到了AB间移动的0-1的值,那么就可以以此来控制动画的播放,进而以线性的手柄移动,来驱动更复杂的动画,以实现更好的效果。

例如我们实际上可以做手柄从A点移动到B点,但借助动画可以制作,看起来是拉开了一个复杂的机械装置,类似半条命这种效果

====20210723添加=====

 上面说的,扩展到动画,这里做了一个小例子

首先,制作一个拉手的动画,

 然后为拉环物体,制作SkeletonPoser,注意不要破坏动画的预设

 然后,摆放AB点

 接下来简单修改下脚本

主要使用currentLocation映射来控制Animator动画机,模拟拉环

anim.Play(clipInfo.clip.name, 0, currentLocation);

完整代码:脚本挂载拉环物体Object001上(名称测试用瞎起的)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Valve.VR.InteractionSystem;public class LinearDriveAnim_test : MonoBehaviour
{//起点public Transform InPos;//终点public Transform OutPos;//动画机public Animator anim;AnimatorClipInfo clipInfo;private void Start() {anim.speed = 0;clipInfo = anim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0];}//计算,hand当前的位置,位于AB两点的中间的百分比,靠近A返回趋近0(小于返回负),靠近B返回趋近1(大于返回大于1的值)private float CalculateLocation01(Transform hand) {//获取起点指向终点的向量Vector3 OriginVec3 = OutPos.position - InPos.position;//获取长度float length = OriginVec3.magnitude;OriginVec3.Normalize();//获取起始点,指向手的向量Vector3 InPos2Hand = hand.position - InPos.position;//借助向量投影,计算手的当前位置,相对于AB两点的哪里,并抽象成0-1的值。小于A点为小于0的值,大于B点为大于1的值return Vector3.Dot(InPos2Hand, OriginVec3) / length;}protected virtual void HandAttachedUpdate(Hand hand) {//计算位置 0-1float currentLocation = CalculateLocation01(hand.transform);       anim.Play(clipInfo.clip.name, 0, currentLocation);}
}

 运行即可

这篇关于【SteamVR 2.0】7.制作 VR 抽屉 拉门 及扩展应用 LinearDrive的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1059692

相关文章

5分钟获取deepseek api并搭建简易问答应用

《5分钟获取deepseekapi并搭建简易问答应用》本文主要介绍了5分钟获取deepseekapi并搭建简易问答应用,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需... 目录1、获取api2、获取base_url和chat_model3、配置模型参数方法一:终端中临时将加

JavaScript中的isTrusted属性及其应用场景详解

《JavaScript中的isTrusted属性及其应用场景详解》在现代Web开发中,JavaScript是构建交互式应用的核心语言,随着前端技术的不断发展,开发者需要处理越来越多的复杂场景,例如事件... 目录引言一、问题背景二、isTrusted 属性的来源与作用1. isTrusted 的定义2. 为

Python调用另一个py文件并传递参数常见的方法及其应用场景

《Python调用另一个py文件并传递参数常见的方法及其应用场景》:本文主要介绍在Python中调用另一个py文件并传递参数的几种常见方法,包括使用import语句、exec函数、subproce... 目录前言1. 使用import语句1.1 基本用法1.2 导入特定函数1.3 处理文件路径2. 使用ex

将Python应用部署到生产环境的小技巧分享

《将Python应用部署到生产环境的小技巧分享》文章主要讲述了在将Python应用程序部署到生产环境之前,需要进行的准备工作和最佳实践,包括心态调整、代码审查、测试覆盖率提升、配置文件优化、日志记录完... 目录部署前夜:从开发到生产的心理准备与检查清单环境搭建:打造稳固的应用运行平台自动化流水线:让部署像

Linux中Curl参数详解实践应用

《Linux中Curl参数详解实践应用》在现代网络开发和运维工作中,curl命令是一个不可或缺的工具,它是一个利用URL语法在命令行下工作的文件传输工具,支持多种协议,如HTTP、HTTPS、FTP等... 目录引言一、基础请求参数1. -X 或 --request2. -d 或 --data3. -H 或

在Ubuntu上部署SpringBoot应用的操作步骤

《在Ubuntu上部署SpringBoot应用的操作步骤》随着云计算和容器化技术的普及,Linux服务器已成为部署Web应用程序的主流平台之一,Java作为一种跨平台的编程语言,具有广泛的应用场景,本... 目录一、部署准备二、安装 Java 环境1. 安装 JDK2. 验证 Java 安装三、安装 mys

Python中构建终端应用界面利器Blessed模块的使用

《Python中构建终端应用界面利器Blessed模块的使用》Blessed库作为一个轻量级且功能强大的解决方案,开始在开发者中赢得口碑,今天,我们就一起来探索一下它是如何让终端UI开发变得轻松而高... 目录一、安装与配置:简单、快速、无障碍二、基本功能:从彩色文本到动态交互1. 显示基本内容2. 创建链

Node.js 中 http 模块的深度剖析与实战应用小结

《Node.js中http模块的深度剖析与实战应用小结》本文详细介绍了Node.js中的http模块,从创建HTTP服务器、处理请求与响应,到获取请求参数,每个环节都通过代码示例进行解析,旨在帮... 目录Node.js 中 http 模块的深度剖析与实战应用一、引言二、创建 HTTP 服务器:基石搭建(一

java中VO PO DTO POJO BO DO对象的应用场景及使用方式

《java中VOPODTOPOJOBODO对象的应用场景及使用方式》文章介绍了Java开发中常用的几种对象类型及其应用场景,包括VO、PO、DTO、POJO、BO和DO等,并通过示例说明了它... 目录Java中VO PO DTO POJO BO DO对象的应用VO (View Object) - 视图对象

使用Python制作一个PDF批量加密工具

《使用Python制作一个PDF批量加密工具》PDF批量加密‌是一种保护PDF文件安全性的方法,通过为多个PDF文件设置相同的密码,防止未经授权的用户访问这些文件,下面我们来看看如何使用Python制... 目录1.简介2.运行效果3.相关源码1.简介一个python写的PDF批量加密工具。PDF批量加密